Jestem w trakcie wdrażania rozpraszania atmosferycznego planet z kosmosu. Korzystam z shaderów Seana O'Neila z http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html jako punktu wyjścia. Mam prawie ten sam problem związany z fCameraAngle, z wyjątkiem modułu cieniującego SkyFromSpace w przeciwieństwie do modułu cieniującego GroundFromSpace, jak tutaj: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ Dziwne artefakty z nieba pojawiają się z modułu cieniującego, …
Ostatnio zaprogramowałem moduł L-system , zainteresowało mnie to bardziej. Jestem ćpunem Plants vs. Zombies, bardzo podobała mi się koncepcja Tree of Wisdom. Chciałbym stworzyć podobną sztukę proceduralną dla zabawy i dowiedzieć się więcej. Pytanie: Jak mam dynamicznie podchodzić do procesu tworzenia drzewa artystycznego (być może 2d ze stałą kamerą / …
Mogę owinąć głowę za pomocą funkcji szumu 2d perlin, aby wygenerować wartość wysokości, ale nie rozumiem, dlaczego miałaby być używana funkcja szumu 3d perlin. Na blogu Notcha , http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , wspomniał o użyciu funkcji szumu perlin 3d do generowania terenu w Minecraft. Czy ktoś wie, jak można to zrobić i …
Mam grę polegającą na budowaniu bloków 2D i próbuję tworzyć losowo generowane jeziora i rzeki. Przyjrzałem się algorytmowi szumu Perlina, ale nie udało mi się uzyskać losowych i dobrych wyników. Próbowałem użyć biblioteki szumów Pythona , ale nie tworzyłem map losowo. Czy jest jakaś funkcja nasion, której brakuje w tej …
Tworzę silnik podobny do Minecrafta w XNA. Chcę stworzyć pływające wyspy podobne do pokazanych na tym filmie: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Jak mam to powtórzyć za pomocą generatora świata? Czy musiałbym użyć algorytmu szumu Perlina? Nie wiem, jak to pomogłoby mi stworzyć takie masy lądowe. Oto kod generatora hałasu Perlin, którego używam: private …
Obecnie pracuję nad generatorem proceduralnych planet OpenGL. Mam nadzieję, że użyję go do kosmicznej gry RPG, która nie pozwoli graczom zejść na powierzchnię planety, więc zignorowałem wszystko, co jest związane z ROAM. W tej chwili rysuję sześcian z VBO i mapuję na kulę. Znam większość technik generowania mapy wysokości fraktalnej …
Czytam książkę Proceduralnego generowania treści online i w rozdziale 1 na stronie 2 jest jeden przykład tego, czym jest PCG, a inny tego, czym nie jest PCG i nie mogę ich rozróżnić. Według nich jest to PCG: oprogramowanie pośrednie silnika gry, które szybko zapełnia świat gry roślinnością Według nich NIE …
Czy czytałeś Kroniki bursztynu Rogera Zelaznego? Wyobraź sobie, że grasz w trzeciej grze MMO. Odradzasz się na świecie i zaczynasz błąkać. Po pewnym czasie, gdy myślisz, że nauczyłeś się mapy, zdajesz sobie sprawę, że jesteś w miejscu, którego nigdy wcześniej nie widziałeś. Wracasz do ostatniego miejsca, które na pewno znasz …
Podoba mi się sposób, w jaki Age of Empires II generuje losowe mapy (dobra różnorodność, przyzwoite przejścia do biomów, mapy wydawały się losowe bez poczucia chaosu), ale staram się odtworzyć ten styl. Próbowałem użyć np. Szumu Perlina, ale wszystko wychodzi albo zbyt jednorodnie, albo jeśli nie, wartość Perlina -> heurystyka …
Mam mapę siatki sześciokątnej 2D. Każda komórka szesnastkowa ma wartość wysokości używaną do ustalenia, czy jest to woda, czy ocean. Próbuję wymyślić dobry sposób na określenie i oznakowanie zbiorników wodnych. Oceany i morza śródlądowe są łatwe (przy użyciu algorytmu wypełniania powodzi). Ale co z akwenami takimi jak Morze Śródziemne ? …
Zrobiłem siatkę proceduralną i teraz chcę na nią nałożyć teksturę. Problem polega na tym, że nie mogę go ustawić tak, jak tego chcę. Chodzi o to, aby teksturę pomalować tylko raz na całej siatce, aby nie było powtarzania. Jak mam odwzorować UV, aby tak się stało? Moja siatka jest prostą …
Chciałbym stworzyć generator miasta do gry, ale na samym początku generacji mam do czynienia z problemem: systemem drogowym. Ponieważ jest to średniowieczny świat, nie chcę planu siatki, jak wiele współczesnych miast. Idealnie wolałbym pseudolosową generację dużych alejek i mniejszych ulic, w których można się zgubić, ale z pewną logiką - …
Nie znalazłem jeszcze pytania w tych liniach, popraw mnie, jeśli się mylę. Drzewa (i ogólnie fauna) są powszechne w grach. Ze względu na swój charakter są dobrym kandydatem do pokolenia proceduralnego. Jest oczywiście SpeedTree , jeśli możesz sobie na to pozwolić; o ile wiem, nie zapewnia możliwości generowania siatki drzew …
W mojej grze tworzę planety 3d; będą one postrzegane jako „globusy”. Niektóre z nich będą wymagać warstw chmur. Spojrzałem na różne samouczki Blendera dotyczące tworzenia „ziemi” , a dla ich warstw chmur używają map chmur ziemi z NASA . Stworzę jednak fikcyjny wszechświat z wieloma planetami generowanymi proceduralnie. Chciałbym więc …
Oto podstawowa idea: mam grę typu Łotrzyk, być może Dwarf Fortress, z losowo generowanym światem i kilkoma wejściami do lochów. Mam już właściwie wszystkie lochy , ale utknąłem w pewnym aspekcie świata. Wspomniany świat, uważany za dwuwymiarową mapę ekranów, powinien mieć prawdopodobnie plamistą dystrybucję czterech różnych tematów lub biomów - …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.