Buduję wyspę. Korzystam z klasycznego rozwiązania map wysokości: dzięki funkcji budowania wzgórz, omijając rogi mapy, wykonuję wysokość. Następnie hałas perlina daje mi pewne zmienne klimatyczne do obsługi biomów. Teraz stoję przed dwoma wyzwaniami, które są w jakiś sposób powiązane:
W Dwarf Fortress jednym z ciekawszych aspektów światowej generacji jest to, że gra wydaje się „znać” obszary i nadawać im nazwy, chociaż nie są to kształty prostokątne. Chciałbym być w stanie „rozpoznać” moje lasy, rzeki, wzgórza… każdy pomysł, jakiego algorytmu mógłbym użyć do zeskanowania mapy i zinterpretowania jej obszarów? A jak byś to przechował? Używam podstawowego wykresu C ++ wykonanego z wektora wektora „obiektu kafelkowego”.
Wyspa ta powinna być podzielona na obszary polityczne, a nie tylko regiony czysto naturalne. Mógłbym używać gór i rzek do tworzenia „naturalnych granic”, ale moja generowana proceduralnie mapa nie gwarantuje, że będę mieć ładne „enklawy”, które tworzyłyby królestwo; Mogłem znaleźć gigantyczne obszary polityczne „uformowane wstęgą”, otoczone przez mik królestwa. Inną możliwością byłoby poszukiwanie odpowiednich obszarów dla miasta lub zamku. Następnie „powiększaj” obszar polityczny wokół niego. Ale jeszcze raz, chciałbym mieć kilka dobrze znanych algorytmów przed próbą opracowania własnego.
To pytanie może być interpretowane jako zbyt niejasne, więc jednym ze sposobów jego sformułowania byłoby: jak podzielić (bez modyfikacji!) Świat generowany proceduralnie na obszary odpowiednie do rozgrywki? Z góry dziękuje za twoją pomoc.