Jak sprawić, by powrót był interesujący?


39

Kiedy gracz po raz pierwszy nawiguje po polu, jest to bardzo interesujące: treść jest nowa, niebezpieczeństwa są nieznane, należy znaleźć ścieżki. Jednak różne sytuacje zmuszają gracza do cofnięcia się lub wielokrotnego poruszania się po tym samym polu. Być może projektanci poziomów są oszczędni lub starają się zbudować znajomość przestrzeni. Być może sama gra jest otwarta lub przypomina piaskownicę, w której nawigacja po tych samych miejscach jest częścią samej gry. Mogą sprawić, że te same przestrzenie będą wydawać się nużące i rzadkie.

Biorąc pod uwagę, że cofanie się (lub wielokrotne poruszanie się po tej samej przestrzeni) jest nieuniknione, jakie są skuteczne i ekonomiczne sposoby na uczynienie go interesującym? Proszę pamiętaj:

  • Celowo ponownie wykorzystujemy poziomy, aby uzyskać efekt lub zaoszczędzić na kosztach. Dlatego modyfikowanie poziomów nie do poznania byłoby sprzeczne z naszymi intencjami.
  • Nie możemy też zbytnio modyfikować rozgrywki; gdybyśmy próbowali zaoszczędzić koszty poprzez ponowne wykorzystanie poziomów, ponoszenie większych kosztów poprzez dodanie rozgrywki przyniosłoby efekt przeciwny do zamierzonego.

Jednym z szybkich rozwiązań, które miałem na myśli, było zapewnienie graczowi jakiegoś ulepszenia lub pojazdu, aby mogli szybciej cofać się. Jestem pewien, że istnieją lepsze metody i przykłady gier, w których zostały użyte.


8
Możesz mieć skrót, który otwiera się tylko na końcu poziomu. Może to nie być interesujące, ale z pewnością mniej bolesne, jeśli musisz poruszać się między obszarami.
Aholio

2
„Nie możemy też zbytnio modyfikować rozgrywki” - o wiele trudniej jest odpowiedzieć na to pytanie, niż powinno być, nie wiedząc, jaka jest obecna rozgrywka.
nathanchere

są drobne zmiany w dozwolonych poziomach (zawalenie się części, które akurat daje skrót do tej platformy platformowej z piekła rodem)
maniak zapadkowy

3
jeśli „poruszanie się po tych samych polach jest częścią samej gry”, a ten proces dla gracza jest „żmudny i rzadki”, brzmi to tak, jakbyś miał problem z głównym projektem
Eben

2
Jedną z rzeczy, które zawsze lubię widzieć w takich sytuacjach ponownego użycia, jest to, że w rzeczywistości istnieje wiele ścieżek przez poziom lub niewiele dodatkowych rzeczy do znalezienia, które są ukryte lub widoczne, ale niedostępne, dopóki nie zdobędziesz umiejętności lub przedmiotów od późniejsza sekcja. Jako podstawowy, ale skuteczny przykład, spójrz wstecz na oryginalne lochy Legend of Zelda, w których możesz przejść przez pokój więcej niż jeden raz, ale tym razem masz tratwę, drabinę lub bombę, aby otworzyć tajną ścieżkę w Ściana.
LLL79

Odpowiedzi:


28

Jedną z rzeczy, które podobały mi się podczas cofania w Super Metroid, jest to, jak twoje nowe moce pozwoliły ci szybciej przedostać się przez te obszary, ale w bardziej wymagający sposób. Innym sposobem jest umieszczenie przedmiotów takich jak ulepszenia zdrowia (lub oczywiste przełączniki / łamliwe klocki) na widoku, ale poza zasięgiem, dopóki nie wrócisz w posiadaniu innego przedmiotu. Najlepszym tego przykładem jest pierwsza część dolnego obszaru Brinstar, gdzie na początku musisz nie spieszyć się ostrożnie, skacząc przez wodę do wysokości pasa i unikając niezwyciężonych wrogów. Kiedy wrócisz do tego obszaru, masz Lodową Promień, który pozwala zamrozić wrogów i użyć ich jako stopni, aby szybko przemierzać wodę, i oczywiście w końcu dostajesz Kostium Grawitacyjny.

Inną grą, która sprawia, że ​​cofanie się jest interesujące, jest Dark Souls. Różnica w Dark Souls polega oczywiście na tym, że zazwyczaj nie jesteś odcięty od obszarów, po prostu wrogowie są na zbyt wysokim poziomie i dlatego ciężko będzie ich zabić. Kiedy po raz pierwszy przybywasz do Anor Londo, stoi tam grupa Strażników, których nie łatwo się denerwować, chociaż niektóre skrzynie strażników. W tym momencie większość graczy nie będzie w stanie naprawdę ich przyjąć, więc są ignorowani. Po powrocie do Archiwum Duke'a możesz wziąć udział w Strażnikach i odebrać skarb. To samo dotyczy Blighttown, gdy musisz udać się do Demonicznych Ruin: znacznie łatwiej jest zbadać resztę bagiennego obszaru i możesz znaleźć Wielką Pustkę. W tym samym czasie, zaawansowani gracze (tacy jak ja) już zbadali te obszary i usunęli potrzebę cofania się, umożliwiając wypaczanie do obszarów, które nie zostały jeszcze otwarte. Istnieje również opcjonalna wizyta w Azylu, w której obszar jest zasiedlany przez trudniejszych wrogów i umieszczana jest ohydna pułapka.


4
Oświadczenie: Mam złe opinie. Jako gracz uważam obie te mechanizmy cofania za nieco niezadowalające. Promuję umiejętność przejścia z większą prędkością podczas cofania. Trudny mechanik do wyważenia. Łatwość cofania się znacznie zmniejsza niezadowolenie, które odczuwam, gdy zmuszam się do powrotu. O ile moje środowisko nie jest bardziej otwarte na cały świat, w takim przypadku wybranie trasy jest dla mnie zabawą i znalezienie stycznych, aby wypełnić czas spędzony, gdy powrót jest przyjemny.
user1695680,

2
Kolejnym interesującym aspektem Metroida jest to, że nawet bez dodanych umiejętności niekoniecznie wracasz tą samą drogą, którą wszedłeś, nawet jeśli cofasz się. Miniesz wszystkie te nieosiągalne obszary i być może spróbujesz się do nich dostać, a wtedy te sekcje okazują się być ścieżką z powrotem.
jzx

14

Powiedziałeś, że modyfikacja poziomu nie do poznania nie wchodzi w rachubę, ale co z jedynie niewielkimi, losowymi modyfikacjami poziomów?

Może to mieć postać wydarzeń, które mają tylko pewną szansę na za każdym razem, gdy gracz przemierza dany obszar. Kiedy jest wiele takich zdarzeń, które również ze sobą współdziałają, spowoduje to nieco inne doświadczenie za każdym razem, gdy gracz przejdzie przez dany obszar.

Jedną z gier, która robi to z ciekawym efektem, jest Przypowieść Stanleya . Rozgrywka w tej grze opiera się na wielu rozgałęzionych ścieżkach, a po wypróbowaniu jednej ścieżki w grze gra resetuje się, a gracz może dokonać różnych wyborów i zobaczyć, co się stanie. Oznacza to, że obszar początkowy gry jest przemierzany wiele, wiele razy. Aby uczynić to bardziej interesującym doświadczeniem (i jeszcze bardziej zdezorientować gracza), w tym obszarze początkowym istnieje pewne prawdopodobieństwo wprowadzenia losowych, ale bezsensownych zmian. Korytarze zmieniają swoją długość, sekcje są dodawane, usuwane lub zastępowane, albo pokoje nagle mają na sobie papiery.

Takie całkowicie nieoczekiwane i niewytłumaczalne zmiany oczywiście nie zadziałałyby w grze, która nie jest tak abstrakcyjna, meta-referencyjna i celowo myląca jak TSP, ale są też inne, bardziej prawdopodobne rzeczy, które mogą sprawić, że świat gry będzie bardziej żywy.

Na wrogim obszarze możesz mieć wrogów, którzy spawnują się tylko z pewnym prawdopodobieństwem lub mają różne pozycje, w których mogą się odradzać. W ten sposób doświadczenie walki będzie nieco inne za każdym razem, gdy gracz przejdzie przez dany obszar.

W przyjaznym obszarze możesz mieć zdarzenie w tle, które może się zdarzyć, lub nie, z pewnym prawdopodobieństwem lub odradzać się NPC, którzy podchodzą do gracza z pewnym prawdopodobieństwem podczas każdego przejścia i mówią coś, co może, ale nie musi być ważne.


11

Jedną z rzeczy, których nienawidziłem w przypadku cofania w Metroid Prime, było to, że kiedy po raz pierwszy natknąłem się na coś nowego i interesującego, nie mogłem stwierdzić, czy mam narzędzia do interakcji z tym, czy nie .

Odejdę, mając nadzieję, że zdobędę narzędzia później. Ale wtedy trafiłbym w ślepy zaułek. Potem zastanawiałbym się, czy mam narzędzia do nawigacji w ślepym zaułku, czy coś mi umknęło, czy też musiałbym wrócić do poprzedniego miejsca, w którym nie byłem pewien. Doprowadziło to do wielu bezcelowych wędrówek; więc przestałem grać.

Osobiście uważam, że błędem jest pokazywanie graczowi czegoś, zanim będzie mógł to zrobić (chyba że jest to boleśnie oczywiste, że nie mogą tego zrobić, jak na przykład ta mała dziura na dole rury spustowej w Banjo Kazooie? Warkocz popełnił ten błąd tylko raz i pomyślałem, że to miało ogromny wpływ na jego przepływ. Oznaczało to, że jeśli nie mogłem czegoś wymyślić, to dlatego, że miałem więcej myślenia, nie błąkania się (lub próbowania rozgryźć, czy muszę wędrować lub myśleć)).

Jeśli zamierzasz ponownie użyć geometrii poziomu, zmuszając gracza do przejścia jej wiele razy, moim zdaniem nie powinno się tego robić w tak frustrujący sposób. Halo robił to dobrze w niektórych miejscach. Jak wtedy, gdy wracałeś przez kilka poziomów, które już przemierzałeś, ale tym razem latając. Nie było prezentacji czegoś, co myślałeś, że możesz zrobić, ale nie możesz, ale wciąż znaleźli coś interesującego do zrobienia podczas powrotu.


1
Myślę, że jest w porządku, kiedy jest oczywiste, że potrzebujesz innego narzędzia i że będziesz wiedział, kiedy dostaniesz narzędzie, że jest to właściwe. Gry 2D Metroid od czasu Super Metroid pokazały ci, jakiej broni potrzebujesz, aby przełamać każdy blok, abyś wiedział, dokąd wracasz.
jmegaffin

Nie zgadzam się z tą odpowiedzią, o ile gra jest spójna. Lubię eksperymentować w grach, bo nie jestem pewien, co wolno mi robić. Tylko wtedy, gdy zwykle jest bardzo oczywista droga; wtedy rzadkie dwuznaczności przerywają mi przepływ, ponieważ jestem w złym sposobie myślenia. Ale dobrze zrobione, lubię więcej dwuznaczności i eksperymentów (nawet prób i błędów) niż mniej.
Richard Rast

2
Zelda Wind Waker. Układanka stosu bloków. Brak jest wskazania, kiedy powinieneś spróbować tej układanki lub jaki może być cel. Zmarnowałem tyle czasu na tę zagadkę, zanim miałem tarczę, która pozwala ci ją ukończyć. Nie powinienem był wpuszczać się do tej układanki tak daleko od zdobycia przedmiotu, którego potrzebowałem do jej ukończenia.
Almo

7

W portalu twórcy celowo wprowadzili funkcję śledzenia wstecznego do gry.

Zrobili to z kilku powodów:

  • Zanurzenie gracza: dzieje się to po tym, jak wyrwałeś się z początkowej części gry i biegasz „za kulisami”. Przywoływanie cię przypomina, że ​​wciąż tkwisz w obiekcie, wciąż „w” grze. Pozwala także na rozpoznanie obszaru dla gracza i, co najważniejsze, zapobiega odczuciu, że gracz idzie właśnie długim, liniowym korytarzem.
  • Pokaż wpływ, jaki gracz wywiera na otoczenie: Z powodu działań graczy podczas wchodzenia do pokoju, gracz nie może robić postępów w taki sam sposób, jak wcześniej, i dlatego zachowuje więcej przestrzeni.
  • pokazując graczowi, że się zmienili i jak otwiera mu to więcej możliwości. W takim przypadku, podważając wcześniej ustalone reguły dla tego obszaru.
  • pozwala graczowi czuć się inteligentnie: to świetny przykład blasku lodówki. W jaki sposób? Gracz wychodzi z pokoju, schodząc po pustym szybie windy. Jak to jest genialne? Cóż, bystry pamięta, że ​​w odróżnieniu od wszystkich innych wind w grze, kiedy po raz pierwszy zetkną się z tą windą, nie było jej tam już, ale przybywało późno po przyjeździe. Drugi raz wokół nas to nie wszystko!
  • Porzucenie: Przyjazd później windą daje rzut oka na świat poza bielonymi ścianami centrum testowego (przepraszam: Aperture Science Computer Aided Enrichment Center, wskazując, że wkrótce będziesz biegał poza środowiskiem handlowym. Porzucenie prawdziwej drogi ucieczki, którą faktycznie wybierzesz w dalszej części gry, to tylko dodatkowy bonus.
  • Dodano przedmioty kolekcjonerskie. Łatka gry krótko przed wydaniem kontynuacji dodała radia ukryte w większości obszarów gry, w tym w tym pokoju. Doprowadziło to do tego, że gracze dobrowolnie cofali się przez całą grę, aby je zebrać.

Łał. To dość dużo jak na jeden prosty pokój. Jak ci to pomaga?

  • Cofanie może sprawić, że Twój świat będzie bardziej realny. Wygodny obszar (powiedz, że miasto NPC może działać jako „dom” dla gracza i / lub centrum, które łączy cię z różnymi obszarami gry.) Pozwala graczowi zapoznać się z tym obszarem, a tym samym bardziej połączyć się z grą . Posiadanie go jako centrum pozwala skrócić czas cofania się między różnymi obszarami, a tym samym zmniejsza frustrację gracza.
  • Miej podpowiedzi w obszarach, które stają się bardziej widoczne lub znaczące przy ponownym przejściu przez dany obszar. Za pierwszym razem zamek na wzgórzu wygląda jak ładna sceneria. Wracając, wiesz, że jest to dom „wielkiego zła” i będziesz musiał tam dotrzeć w przyszłości - być może, wracając ponownie w to miejsce!
  • Zmieniaj obszar z czasem, zarówno przez gracza, jak i akcje NPC. Może to być czysto wizualne; miasto zaatakowane = niektóre budynki ze śladami poparzeń / brakujących dachów krytych strzechą itp. lub możesz skorzystać z okazji, aby całkowicie zmienić sposób, w jaki gracz wchodzi w interakcje z otoczeniem; to samo miasto, ale po kolejnych atakach prowizoryczne bariery zostały zbudowane ze scenerii (może z wózka / małej architektury, która już tam była, ale teraz została przeniesiona). Punkty bonusowe za pomoc gracza w zmianie.
    Inną alternatywą jest zachęcanie NPC do wprowadzania przedmiotów do gry: na przykład po raz pierwszy na wybrzeżu widać plażę z klifu. Następnym razem zejdziesz na plażę. Trzeci raz (znowu ziewanie?), nagle pojawia się statek i wyrzuca wojowników, abyś walczył. Przechodzisz ponownie, a statek wciąż tam jest - jest trwały. możesz to odkrywać itp. Później potrzebujesz statku, który umożliwi ci postęp - Och, spójrz, już jakiś czas temu był na plaży. Wróćmy (ponownie) i dowodzimy nim.
  • Skorzystaj ze zmian, aby wprowadzić nowe rzeczy do zrobienia dla gracza , czy to znajdowanie dodatkowych przedmiotów kolekcjonerskich, otwieranie nowych tras lub odkrywanie nowych sposobów interakcji ze środowiskiem. Nie musisz dokonywać dużych zmian, bądź subtelny.
  • Jeśli wszystko inne zawiedzie:
    Ogromne zmiany. Przekroczyłeś równinę i przeszedłeś przez świątynię, aby dostać się do wieży Babel. Wchodząc do wieży masz epicką misję, która kończy się w okolicach uszu. Co teraz? musisz wrócić przez całą tę przestrzeń, aby wrócić do czegoś sensownego. Czy nie byłoby miło, gdyby istniał nowy obszar, przez który można przejść do postępu? Cóż, może być. Co stało się z wieżą? Przedstaw go swojemu środowisku, blokuje trasy, które były tam wcześniej, może zmiażdżyć przeszkody, które Cię zablokowały i otworzyć nowe trasy. Może nawet sama być nową trasą; wprowadzaj znajome pokoje z wieży, tylko w nowej orientacji, która stanowi nowe wyzwanie do przejścia. lub skorzystaj z zewnętrznej części wieży - wstań i biegnij wzdłuż niej, aby uzyskać dostęp do nowych obszarów / skrótów, które wcześniej nie istniały.
    Jedną kluczową rzeczą do odnotowania jest to, że zmiany nie muszą być naprawdę ogromne pod względem dodanej zawartości, ale powinny znajdować się na twojej twarzy i zapewniać nowe sposoby korzystania z tego, co już jest - zaprojektuj swoje oryginalne poziomy z myślą o zmianach .

Powodzenia! Nie znam twojego gatunku, więc starałem się zachować to dość ogólne.


4

Pojawiło się wiele sugestii dotyczących ulepszeń, rozkładu czasu i ETC. Moim zdaniem jest to połączenie wszystkich tych elementów, aby stworzyć żywy, oddychający świat, który może być zarówno tani, jak i drogi w rozwoju, w zależności od poziomu złożoności i skali.

Jednak zbyt duży nacisk położono na cofanie się. Nie chodzi tylko o powrót, ale o to, by iść naprzód. Pozwól mi wyjaśnić.

Living Breathing World

W zależności od gry kluczowym elementem do rozważenia jest posiadanie żywego, oddychającego świata. Dzieje się tak, ponieważ bez względu na to, w jakim kierunku zmierzasz jako gracz, światy żyjące i oddychające zawsze się zmieniają.

Zamiast myśleć o rozwiązaniu problemu przechodząc wstecz przez wymiar statyczny, zastanów się, jak życie płynie w obu kierunkach. Dynamicznie zmieniające się wydarzenia wzmacniają oba kierunki, wypełniając grę wydarzeniami, które mogą wzbogacić sesję rozgrywki.

Można to rozpocząć od prostych dynamicznych wydarzeń lub wyzwalaczy. Niezależnie od kierunku, zapewnij graczowi dynamiczne wydarzenie pod pewnymi warunkami.

Na przykład, jeśli gracz podróżuje przez strefę światową, która jest na zewnątrz, wyzwalacz oparty na czasie może obejmować elementy nowej muzyki, nowe efekty dźwiękowe i zachód słońca, który określa nastrój strefy w tym konkretnym czasie (np. Warcraft).

Kolejny przykład, jeśli gracz ukończy określoną misję, dialogi w obu odwiedzonych miastach i nowych miastach, które należy odwiedzić, obejmują nowe dialogi (np. Skyrim).

Jeszcze jeden przykład, odwiedzanie niektórych obszarów podczas wydarzeń zmieniających świat daje poczucie zmian kierowanych przez graczy, takich jak to, czego oczekujesz po podboju nowego wszechświata. Strażnicy NPC witają teraz nową frakcję, statusy bezpieczeństwa uległy zmianie i rozpoczęły się wojny (np .: Eve Online).

Dynamiczny

Skupiam się na wydarzeniach dynamicznych, ponieważ tyle można zaprojektować wokół nich. Nie ma znaczenia, czy robisz prostą boczną grę, czy solidną grę online. Dynamiczne wydarzenia tchną życie w grę, która jest nieoczekiwana i różnorodna dla wszystkich graczy, którzy ich doświadczają. Szczególną uwagę można zwrócić zarówno na nowe, jak i stare spotkania. Oznacza to, że poruszanie się do przodu i do tyłu może pociągać za sobą zestaw dynamicznych wydarzeń, które naprawdę nadają grze wyjątkowy charakter.

Ja, na przykład, cieszę się zmianami w miarę postępów w grze. Z biegiem czasu wiek i pory roku sprawiają, że gra jest tak wciągająca. Widzenie domu, który kiedyś stał podczas mojej pierwszej wizyty, a potem spalił się na ziemi podczas mojej następnej wizyty, jest satysfakcjonujące (tj. Fable).

Obserwowanie zmian pór roku wraz ze zmianą czasu gry jest równie satysfakcjonujące, nawet podczas ponownych wizyt. Oglądanie choinki wzniesionej na głównym placu lub po prostu doświadczanie śniegu lub upadku jest równie satysfakcjonujące zarówno podczas nowych, jak i istniejących wizyt (np. Guild Wars).

Rozwiązanie

Dlatego myślę, że kluczem do wszystkich sugestii jest żywy, oddychający świat zbudowany z dynamicznych zdarzeń lub wyzwalaczy.


3

To, o czym mówisz, nie jest łatwe.

Jeśli masz zamiar odesłać gracza z powrotem przez dany obszar, nadal możesz zdobyć o wiele więcej doświadczenia w grze, wprowadzając nowe rzeczy w drodze powrotnej. Rozważmy oryginalną grę Halo, w której druga połowa gry była w rzeczywistości walką z powrotem w lokalizacjach pierwszej połowy, ale stawiała czoła nowym wrogom. Takie podejście umożliwia efektywne ponowne wykorzystanie środowisk, ale nie obyło się bez krytyków w Halo, a robienie tego dobrze jest z pewnością trudne. Powinieneś być w stanie podnieść poziom trudności podczas podróży powrotnej, aby gracze mogli lepiej poznać teren. Podczas podróży w obie strony można było również udostępnić pewne pokoje i wzmocnienia w drodze powrotnej, które nie były dostępne podczas pierwszej podróży, jak wspomniano w innych odpowiedziach.

Jeśli zastanawiasz się nad ustawieniem piaskownicy, pomocne może być przeskakiwanie do ogólnego obszaru, do którego dążą - różne gry Zelda robią to w dość użyteczny sposób, dając graczowi konia lub ptaka szybsza podróż w określonym punkcie. Nadal często poruszasz się po tych samych obszarach, ale możesz przynajmniej szybko do nich dotrzeć. Gry Elder Scrolls działają podobnie z Fast Travel, umożliwiając szybki powrót do poprzednio odwiedzonej lokalizacji. W obu przypadkach upuszczenie cię w odpowiednim miejscu nie powstrzymuje Cię przed ponownym odwiedzeniem miejsc, które wcześniej przeszedłeś, gdy już tam dotrzesz, dzięki czemu treść jest ponownie skutecznie wykorzystywana.


2
+1 za szybką podróż Starszych Zwojów, dokonaną dzięki odkryciu punktu drogi. Zasadniczo możesz szybko podróżować do dowolnego punktu, w którym byłeś wcześniej, jeśli nie ma w nim żadnych potworów.
Fuhrmanator

2

Najlepsze podejście do cofania się, aby gracz poczuł się tak, jakby obszar, przez który przechodzi, cofnął się nieznacznie. Czy w wiosce kłócili się dwaj NPC? Trzymaj ich na pięści, gdy gracz cofa się. Czy gracz zniszczył ścianę? Rozbij część infrastruktury wokół, aby pokazać szkody, które wyrządzili. Czy przywołali zamieć? Dodaj śnieg do ziemi.

Te małe ciekawostki utrzymują zainteresowanie graczy znanym już terytorium, oszczędzając jednocześnie potrzeby przerobienia czwartego obszaru leśnego, gdy właśnie przeszli przez trzeci. Daje też graczowi wrażenie, że wokół nich dzieje się czas, czego wiele gier nie potrafi przekazać.

Inne zabawne pomysły:

  • Użyj filtra, aby zrobić noc, zmierzch lub świt.
  • Zmień lokalizację wrogów, aby gracz zgadywał
  • Postaw NPC-serwisanta na poziomie próbującym wyszorować oparzenia laserowe ze ściany.
  • Dodaj „obrażenia bitewne” do określonego miejsca, w którym miałyby miejsce trudne bitwy.

2

Czas! Niech środowisko rozwija się z czasem. Czas jest zasobem, którego prawie wszystkie gry tracą przez cały czas i gatunki. Małe, losowe zmiany w środowisku z czasem mogą prowadzić do ogromnych zmian. Pozostawienie czasu i pewnej losowości kieruje rozwojem środowiska gry również zwiększa wartość powtórki i może to zrobić całkiem sporo, w zależności od rodzaju gry.

Pozwala NPC-om zmieniać środowisko lub reagować na zmiany narzucone przez dowolną postać - następnie przekaż plotki graczowi i powiedz mu o (niektórych) zmianach. Wprowadzaj urazy między postaciami, pozwól postaci umrzeć (pamiętaj o przekazaniu funkcji gry postaci innej osobie - być może w innym miejscu) lub po prostu przenieś je.

Tylko małe, statyczne zmiany wydają się sprawiać wrażenie, jakby programiści wykonali na ten temat półnagie prace.

Sugerowanie, że możliwe jest zrobienie czegokolwiek, aby zachować interesujący powrót do przeszłości bez wydawania na to zasobów, jest naiwne. Każda zmiana w grze będzie wymagała pewnych zasobów, a sprawienie, by cofanie się było interesujące, będzie wymagać powtórzenia map lub wprowadzenia nowych funkcji (lub obu). Możliwość przemierzania obszaru, w którym byłeś wcześniej, nie czyni go bardziej interesującym. To po prostu pokazuje graczowi, że zostali zmuszeni do wejścia na teren bez naprawdę dobrego powodu; jeśli nie dodajesz niczego do środowiska, powinieneś pozwolić graczom całkowicie je pominąć.


2

Istnieje kilka technik, które mogą pomóc poprawić wrażenia gracza.

Reguła 1 - Niedostępne obszary: uniemożliwia graczowi zbadanie całego obszaru za pierwszym razem. Jeśli cofanie się jest zamierzoną częścią gry, sprawienie, by podstrefy lokalizacji były niedostępne za pierwszym razem, jest doskonałym sposobem na rozciągnięcie zainteresowania tym obszarem. Kiedy gracz musi następnie wrócić, nowo dostępny obszar sprawia, że ​​znana lokalizacja wydaje się nowa. To jest jak wyprowadzka z domu, gdy budowane jest przedłużenie, a następnie powrót do domu, aby cieszyć się nim.

Zasada 2 - Skrypty postaci: Jedną z najbardziej niewykorzystywanych technik odnawiania starych obszarów jest zmiana tego, co mówią postacie. Kiedy gracz powraca i rozmawia z NPC, okazuje się, że poprzedni dialog z NPCem został zastąpiony nowymi, interesującymi liniami.

Dobrym sposobem na odświeżenie dialogu jest wypowiedzenie się przez NPC na temat ostatnich wydarzeń, które miały miejsce w świecie gry - być może zła organizacja została obalona, ​​może nastąpił atak smoka w odległym mieście, może burmistrz miasta obchodził urodziny, może pogoda się zmieniła. To nie tylko wzbudza zainteresowanie, ale ma również wtórny efekt polegający na ujawnianiu postaci niezależnych, sprawiając, że wydają się być świadomi tego, co się wokół nich dzieje. To z kolei sprawia, że ​​gra jest bardziej wciągająca, ponieważ odzwierciedla rzeczywistość - ludzie ciągle mówią o bieżących wydarzeniach. Teraz jest najlepsze miejsce.

Aby pójść nieco dalej, jeśli NPC zna gracza z imienia, powinien bezwzględnie wyrazić, jak bardzo tęsknił za graczem (lub nawet niezadowolenie, że gracz powrócił). Przyjazny NPC zadawałby również pytania o to, gdzie był gracz i co zobaczył podczas swoich podróży, szczególnie rzeczy związanych z zainteresowaniami tego NPC.

Zasada 3 - Rozbudowa sklepów: W wielu grach (szczególnie RPG) przedmioty są stale wygrywane, kupowane i sprzedawane. Powrót do miejsca i stwierdzenie, że różnorodność towarów w sklepie została zwiększona, jest zawsze przyjemny, szczególnie jeśli przedmioty są nowe dla gracza lub nawet jeśli wcześniej nie były dostępne w tym sklepie.

Reguła 4 - Wpływ czasu Jeśli gracz nie był przez dłuższy czas, dobrym pomysłem jest pokazanie wpływu czasu na świat i znajdujące się w nim postacie. Postacie starzeją się, dorastają, otrzymują nowe ubrania, ranią się, zdiagnozowano ich słaby wzrok, a teraz wymagają okularów. Budynki starzeją się na nich, bluszcz i winorośle, zewnętrzne matowią i ulegają zniszczeniu, szkło pęka, płytki spadają. Drzewa rosną, kwiaty rosną, groby są wykopywane, rzeki wysychają, rzeki rozszerzają się, budowane są mosty. Życie nie kończy się, ponieważ gracz odchodzi, rytm życia to potężny rytm.


1
# 2 jest moim ulubionym. Dotyczy to także postaci niezależnych, z którymi nie możesz wchodzić w interakcje. Np. Ci, którzy po prostu chodzą i wywołują różne rzeczy lub wydają się ze sobą sprzeczać. Za każdym razem miej zestaw kilku zwrotów i za każdym razem wybieraj kolejny zestaw (lub w odpowiedzi na misję). Nie zapominaj też, że możesz spersonalizować wiadomości: „O, patrz, <playername>, pogromca wielkiego smoka!” lub cokolwiek.
uliwitness

@uliwitness Próbowałem zasugerować te, które po prostu chodzą z uwagą „dialog wychodzący”. Sprawa personalizacji jest jednak bardzo dobra, jeśli chodzi o zanurzenie.
Pharap

Personalizacja może być jednak trochę problematyczna, jeśli NPC zwraca się do ciebie w swoim dialogu, ale nie możesz z nimi rozmawiać. Lubię jednak, gdy robią takie rzeczy, jak integracja gracza z plotkami w mieście. „Podsłuchujesz”, więc normalnie nie dołączasz do rozmowy.
uliwitness

@uliwitness Zależy od tego, jak dobry jest silnik skryptów dialogowych. Większość odmian silnika dialogowego Pokemona (na przykład) może zarówno wstawiać imię gracza do dialogu, jak i zadawać proste pytania wielokrotnego wyboru. Jedynym rodzajem silnika dialogowego (o którym wiem), w którym możesz wnieść dowolny wkład, a silnik faktycznie próbuje go przeanalizować i zrozumieć, są takie, jakie można znaleźć w tekstowych grach przygodowych (np. Przewodnik autostopowicza po tekście galaktyki gra przygodowa). O ile mi wiadomo, nikt nie próbował hybrydy ustawień RPG i silnika dialogu opartego na analizie składni.
Pharap,

Myślałem bardziej, że musisz być ostrożny w projektowaniu fraz w sposób, który zapewni rozrywkę użytkownikowi, ale nie wahaj się, czy rozmowa jest częścią misji. Oczywiście możesz dodać chatbota podobnego do Eliza do każdego NPC lub umożliwić wyświetlenie drzewa dialogowego losowych fraz (lub nawet pozycji drzewa dialogowego, które pojawiają się dla każdego NPC, który powiedział pewien tekst otoczenia, gdy byłeś obecny), ale szybko się nudzi i może odwracać uwagę od rzeczywistej rozgrywki i celów. To powiedziawszy, jestem za tym wszystkim, jeśli jest dobrze zrobione.
uliwitness

1

Jeśli masz przestrzeń do projektowania elementów platformówki, możesz utworzyć topologię, która sprawia, że ​​cofanie się jest innym problemem niż przejście do przodu. Na przykład, wiele skoków i sztuczek, aby dostać się na szczyt klifu, tak że zejście bez upadku jest wyraźnie różne. Możesz spróbować to zrobić pasywnie za pomocą grawitacji (np. Zeskoczyć na platformę nieco niżej, tworząc bramę w jedną stronę) lub aktywniej, zmieniając rzeczywisty stan przeszkód. (np. och nie, winda jest teraz nieczynna, ponieważ zaatakował ją dinozaur).

Zasadniczo przestrzeń jest taka sama, ale problemy z nawigacją przestrzenną są różne, ponieważ zmienił się cel.


1

Wydaje mi się, że w Duke Nukem 3D z 1996 roku zastosowano dwa podejścia.

  1. Podaj wiele tras, aby dostać się do kluczowej lokalizacji. Na pierwszym poziomie odcinka shareware musisz dostać się do sali projekcyjnej kina, aby zdobyć czerwoną kartę. Możesz się tam dostać, wchodząc po schodach z drzwi w holu lub przechodząc przez otwór wentylacyjny w toaletach, co pozwala także znaleźć sekretne pomieszczenie, którego drzwi otwierają się na pokój projekcyjny. Możesz użyć jednej z tras, aby się tam dostać lub wyjść.

  2. Odradzaj wrogów, gdy gracz zrobi coś ważnego, więc mają coś do zrobienia w drodze powrotnej. Na kilku poziomach wrogi spawn związany jest albo z przesunięciem niezbędnego przełącznika (takiego jak wyłączenie pola siłowego), albo z niewidoczną podłogą płytki dotykowej w kluczowym obszarze. Tak czy inaczej, projektant poziomów obejmuje spawnery wroga powiązane z tymi przełącznikami, więc obszary, które wyczyściłeś za pierwszym razem, nie będą czyste po powrocie.

Podobnie jak w przypadku liczby 2, możesz również wywoływać zjawiska jednorazowe, które powodują zmiany w architekturze poziomów. E1L5 jest dobrym przykładem tego, że mechanizm trzęsienia ziemi w grze służy do otwierania nowych ścieżek i zmiany nachylenia lub wysokości istniejących.

Tajne miejsca mogą również uczynić rzeczy interesującymi. Gracz może przegapić je podczas pierwszej podróży, ale wykrywa je podczas drugiej podróży. Jest to szczególnie prawdopodobne, gdyby znajdowali się na ścianach, które byłyby skierowane w tym samym kierunku, co ruch gracza podczas pierwszej podróży, ale które lepiej przyjrzeć się podczas drugiej podróży.


0

Nie musisz koniecznie zmieniać samych pomieszczeń, jeśli możesz zmienić przedmioty znajdujące się w pokoju, gdy gracz cofa się.

Jako szybki przykład, jedna z kryjówek w Neverwinter Online ma pokój, który jest w zasadzie pusty (chociaż ma dwoje zamkniętych drzwi). Idąc dalej przez legowisko, napotykasz bossa, który upuszcza klucz, a drzwi za nim były jednymi z zamkniętych drzwi w pustym pokoju ... ale teraz w pokoju jest pełno wrogów! I oczywiście klucz upuszczony przez szefa zapewnia dostęp do pozostałych zamkniętych drzwi po ich wysłaniu.

Ponieważ wchodzisz do pokoju z innego wejścia niż przedtem i ponieważ w pokoju znajdują się wrogowie, w których nigdy wcześniej go nie było (zwłaszcza, że ​​gra już cię wyszkoliła, że ​​pokoje, które mijaliście, muszą być z dala od wrogów), trochę czasu zajęło mi uświadomienie sobie, że w ogóle cofnąłem się!


0

Po przeczytaniu postu Filipa na temat zmiany otoczenia w przypowieści Stanleya przypomina mi się Quake II.

Podczas gdy Q2 jest bardzo liniowy (epoka Duke Nukem 3D, Shadow Warrior itp.) W stylu FPS), w pewnym momencie gracz przechodzi przez przepompownię, tylko po to, aby wrócić do niego po kolejnym poziomie. Kiedy gracz wraca na poziom, wchodzi przez obszar, którego wcześniej nie widzieli (ani nie jest dostępny za pierwszym razem), przechodzi przez znajomą część poziomu i wychodzi przez inny niedostępny obszar.

Kilka ciekawych rzeczy do zapamiętania:

  • Część poziomie gracz przechodzi przez - że zaznajomieni z - ma jakąś nową dekorację. Ustawiono bariery i nowych wrogów, którzy utrudniają postępy gracza.
  • Część poziomu, przez który gracz ostatecznie przechodzi, jest nieco odwiedzalna (choć zablokowana) po raz pierwszy. Daje to poczucie przyszłej możliwości ponownej wizyty i późniejszej interakcji.

Są to rzeczy, które mogą dać grze nieco więcej „życia” - daje złudzenie, że Strogg - wrogowie, przed którymi stoi gracz - jest świadomy i świadomy gracza oraz jego postępów w swoich obiektach. Na przykład:

„Przeklnij tego ludzkiego najeźdźcę! Przekroczyli [poziomy a, b, c, ...], zdziesiątkowali naszych wojowników i zniszczyli nasze fabryki! Muszą zostać zatrzymani! Ostatnio zauważyliśmy, że przeszli przez [strefę N], aby dostać się do [strefa M] - szkoda dla nich! [strefa M] to ślepy zaułek, a oni w końcu będą musieli wrócić przez [strefę N]! Przygotujemy dla nich zasadzkę, kiedy będą wracać . ”

Dając graczom coś do zobaczenia - ale nie osiągając ani nie wchodząc z nimi w interakcję (jeszcze!) - może zwiększyć emocje i zanurzenie w trakcie gry. Wiedzą, że do niej wrócą później i będą mogli coś zrobić z przeszkodą lub powiedzieć: „Hej! To jest ścieżka, którą widziałem z klifu dwa poziomy temu! Wiem, gdzie jestem teraz w stosunku do tego, gdzie byłem to ! ” - i wspominają swoją przygodę (przygodę) między tamtym a teraz .

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.