Jak radzić sobie z „pełzaniem projektowania poziomów”?


34

Creep projektowania poziomów to, co zacząłem nazywać, co dzieje się, gdy budujesz serię poziomów i zauważasz, że każdy poziom jest trochę lepiej wyglądający lub zaprojektowany od ostatniego, lub gdy współpracujesz z kilkoma osobami o różnych poziomach umiejętności. Pozostawiony samemu sobie, gdy gracz przechodzi przez grę, jakość poziomów będzie rosła i spadała zgodnie z kolejnością budowania poziomów. Wygląda na to, że spędzamy na tym więcej czasu, niż powinniśmy.

Oprócz wycięcia naprawdę dobrych i naprawdę złych poziomów, czy istnieje sposób, aby zaplanować produkcję lub nią zarządzać, aby szczegóły nie „podkradały się” i że musimy ciągle powtarzać tę samą pracę?


15
Nie odcinaj naprawdę dobrych poziomów !! Wyciąć złych, jeśli nie można zapisać „em, ale nie przynoszą w dół jakość swojej gry, żeby mieć bardziej spójnego poziomu jakości ...
Nathan Reed

1
oczywiście problem polega na tym, że podczas tworzenia poziomów stajesz się coraz bardziej wykwalifikowany. Muszę jednak zgrzytać zębami, kiedy nazywam to problemem. Sugeruję, abyście wrócili do swoich starszych poziomów i po prostu trochę je udoskonalili. Ponieważ nie stałeś się mistrzem z dnia na dzień, jestem pewien, że nie są one znacznie gorsze od twoich obecnych poziomów, więc prawdopodobnie potrzebujesz tylko niewielkiej poprawki (najprawdopodobniej dostosowanie zestawu ubrań). Prawdopodobnie nie jest to duży problem, ponieważ gracze przechodzą przez grę, różnice powinny być raczej subtelne i nie powinny być zauważane, dopóki się nie powtórzą.
Benjamin Danger Johnson

Odpowiedzi:


39

Dzieje się tak w prawie każdej grze - ponieważ artyści czują się swobodnie pracując z narzędziami, a kiedy ulepszone narzędzia stają się dostępne podczas produkcji, późniejsze poziomy, które mają być zbudowane, prawie zawsze są budowane na wyższym poziomie jakości w krótszym czasie.

Aby sobie z tym poradzić, chcesz wykonać wszystkie trzy następujące czynności:

  1. Załóżmy, że będziesz musiał przerobić kilka pierwszych poziomów zbudowanych przez każdego artystę i projektanta poziomów. W przypadku gry z jednym zespołem artystów / projektantów, która tworzy dziesięć poziomów, zaplanuj dodatkową pracę na pierwszych dwóch poziomach pod koniec produkcji, aby podnieść poziom jakości poziomów później wyprodukowanych. Jeśli masz więcej zespołów, które pracują niezależnie, musisz przebudować więcej poziomów.
  2. Oprócz powyższego, zaplanuj, aby pierwsze kilka poziomów każdej drużyny trwało dłużej niż kolejne. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​budżetowanie 2-3 razy normalnego czasu produkcji dla pierwszych dwóch poziomów z każdego poziomu projektanta / artysty jest na właściwym miejscu.
    • Chodzi o to, że przeznaczenie dodatkowego czasu na kilka pierwszych poziomów pozwala projektantom / artystom przejść cały proces uczenia się w ramach jednego lub dwóch poziomów, więc wystarczy tylko zmienić te kilka poziomów na końcu, zamiast mieć aby wszystko zrewidować, ponieważ wciąż odkrywali nowe techniki, budując swoje późniejsze poziomy.
  3. Pamiętając, że nawet jeśli zastosujesz się do dwóch powyższych zaleceń, pierwsze kilka poziomów, które zbudujesz, prawdopodobnie będą miały nieco niższy poziom jakości niż pozostałe, więc nie pozwól swojej drużynie zbudować pierwszego poziomu gry w pierwszej kolejności. Pierwszy poziom, który zbudujesz, powinien znajdować się gdzieś w środku gry. Nieznaczne obniżenie ogólnego poziomu „paska jakości poziomu” może być katastrofalne, jeśli jest to pierwsza rzecz, którą widzi gracz. Znacznie lepiej jest umieścić go w połowie gry, aby gracz nie trafił go, dopóki nie zainwestuje w grę.

4
Ponadto przedprodukcja to nie tylko wymyślne słowo na „bezpłatne lunche na spotkaniach każdego dnia”. Należy poświęcić czas na sprawdzenie swoich potoków i wygenerowanie danych harmonogramu dla wielkich notatek Trevora powyżej. Zwłaszcza # 3.
Patrick Hughes

11
+1 dla opcji 3. Budowanie poziomów w innej kolejności niż będą prezentowane, nie tylko pomoże ci rozprowadzić jakość projektowania poziomów w całej grze, ale może również pomóc jako reżyser postrzegać grę jako cały produkt.
Panda Pajama

3
+1 za # 3. Posiadanie pierwszego poziomu jest najmniej atrakcyjne, co może być katastrofalne.
Leo

1
Gdzieś w środku gry może być nawet poziom pierwszy zaprojektowany jako opcjonalny poziom bonusowy. Nikt tak naprawdę nie przejmuje się zbytnio, jeśli poziomy bonusowe nie są tak idealne lub różnią się stylem od reszty gry, ponieważ, hej, są opcjonalne!
Ilmari Karonen

4
Kolejne +1 dla opcji 3. Kolejny ważny powód, aby najpierw zbudować średnie poziomy: wczesne poziomy gry zazwyczaj nie obciążają wszystkich systemów gry (gracze zdobywają nowe umiejętności w tej lub innej formie w miarę upływu czasu), więc jeśli występują problemy z bardziej zaawansowanymi systemami - czy to „inteligentniejsza” sztuczna inteligencja, lepsza gra dla graczy, czy też coś, co masz - znajdziesz je wcześniej niż wtedy, gdy budujesz poziomy w kolejności liniowej.
Steven Stadnicki
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.