Jakie są pułapki lub dobre porady przy projektowaniu poziomów lub map dla gry (prawdopodobnie w 3D, ale niekoniecznie)?
Jakie są pułapki lub dobre porady przy projektowaniu poziomów lub map dla gry (prawdopodobnie w 3D, ale niekoniecznie)?
Odpowiedzi:
Skorzystaj z „aren” - ograniczonych przestrzeni, w których gracz musi rozwiązać zagadkę, walczyć z wrogiem itp., Aby przejść dalej. Jest to często określane jako „bramkowanie” gracza, tzn. Blokowanie jego postępu, dopóki nie ukończy zadania. Pomaga to stworzyć poczucie spełnienia, gdy gracz może kontynuować, i ułatwia tworzenie pętli zapisu / ponownej próby. „Arena” nie musi być „areną” w klasycznym znaczeniu, po prostu odnosi się do każdej ograniczonej przestrzeni, w której gracz musi wykonać zadanie - może to być dziedziniec, na którym nie ma wyjścia, dopóki wróg nie przejdzie przez na przykład ściana.
Zablokuj jak najwięcej obszaru za graczem (w granicach rozsądku). Testy pokazały, że gracze są bardziej pewni przejścia do następnego poziomu, jeśli ilość dostępnych dla nich cofnięć jest ograniczona. To również dobrze współgra z koncepcją „areny” - eksplozja w tunelu, którą właśnie opuścił gracz, ogranicza ich do następnego obszaru mapy, tworząc nową „arenę”.
Postępując zgodnie z tymi samymi liniami co drugi punkt, ostrożnie ogranicz liczbę ścieżek dostępnych dla gracza. Chociaż w dzisiejszych czasach często reklamuje się, że istnieje wiele ścieżek w grze, jest to frustrujące dla graczy, którzy chcą mieć pewność, że widzą wszystko, co ma do zaoferowania gra. Niektóre rozgałęzienia mogą jednak uczynić grę bardziej interesującą i praktyczną, ponieważ zapewnia wiele opcji ścieżki do AI itp. I daje graczowi swobodę wyboru.
Gracze nigdy nie patrzą w górę - unikaj umieszczania wrogów lub rozwiązywania problemów nad górą ekranu, gdy gracz patrzy prosto. Chyba że oczywiście nauczyłeś gracza, że jest to konieczne (np. Portal).
Użyj oświetlenia, aby podświetlić ważne funkcje lub drogę. Gracze są bardzo otwarci na zejście ścieżką, jeśli jest w niej światło. Możesz użyć tego, aby pomóc graczom nie zgubić się w pozornie skomplikowanych obszarach.
Nie spawnuj / nie umieszczaj wrogów za graczem. To po prostu frustrujące.
Często dodawaj szybkie zapisy (zakładając, że Twoja gra ma tę funkcję).
Nie rób kilku puzzli.
Nie ma nic bardziej frustrującego niż konieczność wykonania tego samego skoku około dziesięć razy, dopóki nie wykonasz go idealnie (lub musisz powtórzyć poprzednie skoki, ponieważ przegapiłeś X skok i musisz zacząć od nowa).
Proszę bez poziomów wody.
Możesz uogólnić to na kilka dobrych wskazówek:
Nie denerwuj poziomów - nie zmuszaj gracza do niepotrzebnego cofania się po poziomie. Nie uzależniaj poziomu od jakiegoś ułamka sekundy, aby uzyskać prawidłowy (i spieprzyć, jeśli tego nie zrobisz). Zagraj kilka razy w poziom. Niech inni też to obejrzą. Upewnij się, że wszyscy dobrze się bawią. Jeśli tego nie zrobisz, szanse na to, że większość ludzi też nie będzie.
Nie rób wszystkich typowych poziomów - podwodny, na lodzie lub śniegu, otoczony ogniem, ruchome platformy z dołami bez dna itp. W porządku jest posiadanie niektórych dla zapewnienia znajomości, ale oczywiście chcesz, aby Twoja gra się wyróżniała. W tym celu musisz wymyślić jakieś ustawienie i mechanikę, która jest wyjątkowa i interesująca (pamiętając o punkcie 1).
Wprowadzając nową mechanikę (gracz porusza się inaczej, gracz otrzymuje nowe narzędzie itp.), Nie utrudniaj poziomu. Nie komplikuj. Daj graczowi czas na dostosowanie się i nauczenie się tego, co właśnie wrzuciłeś do gry. Następnie możesz ponownie użyć mechanika na późniejszym poziomie i zwiększyć poziom trudności.
Spraw, aby poziomy były znaczące i miały cel, który pasuje do ogólnej gry lub historii. Nie każ graczowi wchodzić do wody tylko dlatego, że możesz. I na pewno nie sprawi, że żadne przedmioty nagle nie będą działać tylko ze względu na „zwiększenie poziomu”. Znajdź inny sposób lub nie rób poziomu. Ludzie nie lubią poziomów, które nagle sprawiają, że wszystko, z czego dotąd korzystali, jest bezużyteczne. To sprawia, że cały poziom wydaje się torturą.
Są inne rzeczy, których możesz dowiedzieć się o tym, jak (nie) projektować poziomy, jeśli po prostu przeprowadzasz badania (przez co rozumiem Google) na temat „dlaczego ssać poziomy wody”.
Gry Valve z komentarzem twórców (w szczególności: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 and Episode 2, Team Fortress 2 and Portal) są warte sprawdzenia, aby uzyskać kilka dobrych wskazówek na temat projektowania poziomów.
(L4D ma także komentarze, ale nie pamiętam, czy miał wiele w sobie projektowania poziomów).
Coś, co można dodać do już świetnej porady.
Najpierw ustaw parametry fizyki (minimum i maksimum) przed rozpoczęciem projektowania. (Tj. Wysokość skoku, prędkość biegu itp.)
Upewnij się, że rozmieszczenie wroga nie jest niemożliwie na korzyść wroga, i odwrotnie, upewnij się, że skrypty / narzędzia AI przydzielają wrogowi, aby skorzystać z jego umiejscowienia.
Kiedy wszystko jest wyjątkowe, nic nie jest wyjątkowe.
Upewnij się, że Twój poziom / gra ma „wygodną średnią”, która jest zabawna, ale chwile przyciągające uwagę mogą wzrosnąć powyżej.
Wykorzystaj ciszę, aby zyskać przewagę!
Jeśli i tak twoja gra będzie przerażająca, cisza jest kluczem! Po długim milczeniu gracz jest zestresowany i przerażony, zastanawiając się, kiedy coś się wydarzy. Więc na środku poziomu strzeż się: „Hej! Wracaj tutaj!” lub dokonaj jakiejś eksplozji, której nie nastąpi w pobliżu postaci gracza.
Bądź jednak ostrożny. Ponieważ miejsce, w którym się znajdujesz, dźwięk jest bardzo ważny. To całkowicie sztuka. Mogę udzielić tylko jednej rady, która jest niezbędna, aby cisza się opłaciła:
Upewnij się, że odtwarzacz nie może od razu zobaczyć, skąd dochodzi dźwięk. W przeciwnym razie blizna będzie mniej intensywna.
Przekaż graczowi informacje, których potrzebują, aby odnieść sukces. Jeśli rozwiązanie poziomu zależy od czegoś niejasnego lub nowej umiejętności, naucz go o tym. Nie trzeba tu żadnego konkretnego samouczka, w którym go przeliterujesz, raczej możesz nauczyć gracza używania scen przerywnikowych lub robienia małych łamigłówek na początku poziomu, które wprowadzają nowe koncepcje na poziomie podstawowym, ale wyraźnym.
W kontekście liniowym zapewnij graczowi wyzwanie, ale także odpoczynek. Stopniowo zwiększaj trudność podczas fali w górę, coś w rodzaju
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
Tylko kilka, które przyszły mi do głowy, gdy natknąłem się na to ...
Jeszcze kilka myśli ...
Posiadaj rozpoznawalne lokalizacje lub obiekty w miejscach, w których gracz może łatwiej rozpoznać, aby łatwiej nawigować, jest mniej prawdopodobne, że się zgubi lub pomyli
Możesz także pomyśleć o poziomach mających cechy podobne do piosenki . Rozumiem przez to, że typowa piosenka ma początek, nagromadzenie, załamanie itp. Itd. Więc są elementy, które są używane przez większość czasu, są intensywne i mrożące krew w żyłach chwile i oczywiście niespodzianki i pojedyncze wydarzenia (jak ta fajna przerwa w utworze, który chciałbyś odtworzyć więcej niż jeden raz na piosenkę;)
Chciałbym mieć czas na napisanie więcej - uwielbiam ten temat;) Muszę teraz popracować ... Może później ...
Ciocia Pixelante ma świetne posty na temat projektowania poziomów, w których dekonstruuje klasyczne poziomy gry
Sprawdzić:
Twórz historie użytkowników dotyczące stylów gry, do których ma się podobać gra
Jeśli koncentrujesz się na eksploracji, staraj się unikać karania gracza za to, zarówno pod względem śmierci, która odsyła gracza, jak i czasu spędzonego na powrocie.
Jeśli gra ma spodobać się graczom, którzy lubią szybkie biegi, zastanów się nad różnymi sposobami, w których gracz może zoptymalizować swoją ścieżkę - niektóre bronie zabijają wrogów szybciej niż inni (Megaman), niektóre ścieżki z mniejszą liczbą przeszkód lub dalej od dołów bezdennych (Sonic 3 i K).
Jeśli gra ma spodobać się graczom, którzy starają się wykonywać idealne przebiegi, upewnij się, że „koniec gry” nie jest znaczącą karą (Ikaruga, Megaman). Pamiętaj również, że trudność ma charakter kombinatoryczny: jeśli przeszkoda ma 10% szansy na pokonanie podczas danej próby, 3 z tych przeszkód z rzędu daje szansę na 0,1% - oczywiście gracze stają się lepsi dzięki ćwiczeniom, ale oni popełniaj również błędy, więc dodaj punkty kontrolne pomiędzy nimi lub niższe poziomy, na które gracz może wpaść.
Jeśli narracja jest istotną częścią gry, utrzymuj wolne tempo, aby upewnić się, że gracz przywiązuje się do scenerii. Celowo zmieniaj scenografię - nie tylko po to, aby gracz był zaangażowany w narrację, ale jako wizualny sygnał zmiany mechaniki gry (lód, woda) lub trudności. ColourLovers jest twoim przyjacielem.
Zastanów się, czy losowo generowane poziomy przyniosą korzyści lub negatywnie wpłyną na Twój projekt:
Zaprojektuj swój pierwszy poziom, aby nauczyć graczy, jak grać. Oryginalne gry Mario Bros. są tego dobrym przykładem:
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.sioxant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
Nagradzaj mnie
Lubię być nagradzany za swoje czyny. Więc mnóstwo małych przedmiotów bonusowych, drobnych ulepszeń, złota / punktów coś, co natychmiast sprawia mi przyjemność, więc chcę kontynuować chwytanie coraz więcej.
Nie karaj mnie terminami
W grze nie podoba mi się to, że programiści uważają to za zbyt łatwe i używa CZASU jako jedynej rzeczy powstrzymującej mnie przed ukończeniem poziomu. To zły projekt. Możesz wykorzystać czas jako „bonus”, ale nigdy jako karę. Czasami dzwoni telefon, obiad jest gotowy, a nawet trzeba odwiedzić toaletę. Pauza nie wystarczy tutaj. Jeśli jestem blisko celu, a poziom kończy się tylko dlatego, że brakowało mi 5 sekund, nie mam wiele powodów, by próbować jeszcze raz przez 7 minut.
Moje podejście polega na tym, aby gracz był szczęśliwy i zajęty nawet w sytuacjach stresowych.
Tak więc, brak lub minimum „Ups, nie żyje, powtórz ostatnie 5 minut, aby wrócić tutaj” ... zamiast tego, zachęcaj, aby spróbować ponownie, a nie karę.
Unikaj śliskich i śliskich poziomów lodu.
A przynajmniej utrzymuj lód na minimalnym poziomie.
@Sean James jest dla gier liniowych, w porządku. Nieco się nie zgadzam.
jeśli wasza gra jest liniowa, na miłość boską, nie udawajcie, że tak nie jest. Liniowa gra, która udaje, że jest nieliniowa, powinna płonąć w piekle (cześć, Metroid Fusion).
nieliniowe jest w porządku i daje dużo radości, o ile:
Podsumowując, ideał działa jak Castlevania, ale lepiej.
Oto kilka linków dotyczących projektowania gier i projektowania poziomów zebranych na mojej stronie internetowej: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Szczególnie zwróć uwagę na link „ocenianie mechaniki gry pod kątem głębi”, ponieważ jest to naprawdę pouczający artykuł o projektantach poziomów.