Kilka szybkich dodatkowych sugestii, które czasem uzupełniają to, co już powiedzieli inni.
1) roztwór wodny : Nigdy nie zrozumiałem, dlaczego zabijanie gracza rekinem lub czymś takim. Po prostu pozwól mu pływać w nieskończoność (jak w proceduralnie wygenerowanym nieskończonym oceanie). Samo to bardziej przypominałoby pomysł, jak daleko byłoby w rzeczywistości przepłynąć ocean przez pływanie. Gracz po prostu zmęczyłby się w pewnym momencie, a następnie zdecydowałby się go przeładować (ponieważ powrót do niego byłby równie nudny).
Oczywiście, jeśli masz nowoczesne łodzie, statki, skutery wodne itp., A koncepcja gazu jako surowca, to również działa dobrze, a następnie staje się częścią elementu nr 4 poniżej, ponieważ gracz może po prostu wypłynąć, dopóki nie skończy się gazu. Następnie, jeśli on / ona umie pływać, znów staje się problem z pozwoleniem mu / jej pływać na zawsze.
2) bariera sceny : nie muszą to być góry. Gęsty las, jak ktoś tu powiedział. Kanion z pięknym widokiem. Część miasta ze zbyt dużą liczbą budynków i jedynymi możliwymi ulicami zablokowanymi. Ogromny pożar niszczący części miasta, wyciek gazu lub wypadek radiacyjny w części miasta, która blokuje drogę. Jeśli miasto zostało zaatakowane przez kosmitów, być może gigantyczny statek kosmiczny sam blokuje ścieżkę do innych części miasta, ponieważ rozbił się po przybyciu. Albo dlaczego nie, możesz mieć latające wyspy, takie jak Zelda Skyward Sword, gdzie granicę wyznacza nie padanie na śmierć.
3) wyzwanie, kto próbuje : zawsze możesz zwiększyć wyzwanie wykładniczo, o ile gracz idzie. Wyobraź sobie otwarty świat na polach wiejskich. Gracz przemierza farmy w kierunku wewnętrznych krain twojego świata. Coraz więcej wrogów pojawia się bez ulepszeń, zestawów zdrowia lub czegoś na drodze. Jeśli uczynisz te obozy polowe proceduralnymi i zwiększysz wyzwanie, gracz ostatecznie zostanie zabity bez poczucia, że został oszukany przez sztuczną granicę. Podoba mi się to podejście, ponieważ stwarza nawet wrażenie, że przed graczami może kryć się coś ukrytego (oczywiście musisz uważać i nie nadużywać tej iluzji, aby gracze nie byli na ciebie wściekli! ).
4) brak zasobów : jeśli gracz musi jeść / brać lekarstwa / cokolwiek i / lub jeśli pojazdy mają benzynę, nie potrzebujesz granic. Niech gracz i / lub jego pojazdy zginą. Jest to szczególnie przydatne w grze kosmicznej, w której stworzenie sztucznej bariery jest dość trudne. Innymi słowy, jeśli pasuje to do twoich zasad rozgrywki, spraw, aby otwarty świat był skończony, ponieważ nie będziesz dostępny z powodu niemożności zgromadzenia zasobów przekraczających daną odległość.
Nie będę ciągle przesadzał z mnóstwem sugestii opartych na fabule i rozgrywce. Moje powody: po pierwsze nie wiem, o jakim typie gry mówimy. Po drugie: szczerze mówiąc, tak fajnie, jak to możliwe, mieć fabułę lub rozwiązania związane z rozgrywką, takie jak nieudane misje, ponieważ niektórzy zakładnicy zginęli, gdy próbowaliście wydostać się z granic, nie sądzę, że to dokładnie to miało na myśli wręcz przeciwnie, uważam, że są one zwykle szkodliwe dla zanurzenia. Ale jeśli jesteś zainteresowany tymi typami, daj mi znać, a mogę zostawić kilka pomysłów, które albo widziałem, albo myślałem.
Ponadto, ogólnie rzecz biorąc, zauważcie, że więcej niż raz dotknąłem generacji proceduralnej. Naprawdę myślę, że pokolenie proceduralne jest tutaj twoim przyjacielem. Nie musisz go używać tylko do posiadania nieskończonych światów. Zawsze mówię, że powinniśmy zacząć używać go znacznie częściej, aby skończone otwarte gry były bardziej realistyczne i różnorodne. Wykorzystanie go jako fałszywej nieskończonej granicy byłoby dobrym użytkiem.