Projekt poziomu, sugerujący ścieżkę do gracza


20

Szukam artykułów na temat projektowania poziomów, a zwłaszcza technik sugerujących kierunek, w którym gracz powinien iść, zamiast innego.

Podobnie jak w przypadku mechaniki gry, w jaki sposób grafika, dźwięk itp. Mogą wpłynąć na gracza, aby poszedł tam, gdzie chcesz.

Na przykład w Donkey Kong Country banany były używane do pokazywania innych ścieżek lub ukrytych obszarów, w Alan Wake były pomarańczowe znaczniki do pokazywania skrzynek z bronią.

Jeśli ktoś ma pomysły, byłbym wdzięczny za ich wysłuchanie!

Edycja: Dla każdego, kto jest zainteresowany, znalazłem ogromny zasób z tezą na to pytanie i innymi związanymi z projektowaniem poziomów; miłej lektury!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


Dzięki za link, nie wiedziałem o tym zasobie.
jhocking

Odpowiedzi:


20

To nie jest artykuł, ale jest rozdział w książce The Art of Game Design autorstwa Jesse Schell, który omawia koncepcję, którą Walt Disney nazwał „weenies” w odniesieniu do opiekunów psów trzymających hot dog, aby kontrolować, gdzie pies patrzy. Najbardziej znanym weenie, którego używał Disney, był zamek w magicznym królestwie; goście tego parku rozrywki byli nieuchronnie przyciągani do centrum przez zamek widoczny bezpośrednio od wejścia i przez cały park. W książce Schell mówi o użyciu tej techniki w przejażdżce Magic Carpet VR, malując pasek na podłodze, aby poprowadzić gracza na tron.

Mówiąc bardziej ogólnie, „weenie” to wszystko, co przyciąga uwagę gracza. Gdy ich uwaga zostanie zwrócona w tym kierunku, mają tendencję do poruszania się w tym kierunku. Jednym z najlepszych sposobów na zwrócenie uwagi jest umieszczenie tam pożądanego przedmiotu. Twój przykład bananów mieści się w tym; wiele gier umieszcza klejnoty, amunicję lub pakiety zdrowia na ścieżce, którą chce obrać gracz. W rzeczywistości banany w Donkey Kong Country są szczegółowo omówione w kilku artykułach na stronie http://www.sirlin.net/

Większość innych sposobów na zwrócenie uwagi gracza to konkretne przykłady użycia kontrastu. Na przykład, jasna plama na przeważnie ciemnym poziomie zwróci uwagę gracza. Podobnie nagła zmiana w dźwięku przyciągnie uwagę gracza. Jeśli pomyślisz o tych starych kreskówkach Hannah Barbera, przypomnisz sobie, jak inny kolorowy krzak (lub coś w scenerii) powiedział ci, że coś się tam wydarzy.

Jeśli wykonasz to oszczędnie, zabawa z tym tropem może być fajna. Na przykład, gdy gracz jest podejrzany, że pożądany przedmiot lub drzwi o różnych kolorach oszukują go, aby podjął bardziej niebezpieczną ścieżkę. Nie chcesz jednak przesadzać, bo gracz poczuje się, jakby projektant poziomów był tylko sadystą.

DODATEK: O tak, a wrogowie mogą być rozmieszczeni, aby poprowadzić gracza. Wrogowie są interesującym rodzajem wskazówek, ponieważ mogą być albo atrakcyjni (gracz dąży do wrogów), albo odpychający (gracz ma tendencję do unikania wrogów), w zależności od kontekstu. To, jak potężny jest gracz w stosunku do wrogów, jaką nagrodę otrzymuje za pokonanie wrogów itp., Wszystkie czynniki wpływają na to, jak wrogowie wpływają na wybory gracza.


Dobra odpowiedź, dzięki. Ale jak to możliwe bez specjalnych przedmiotów? Gracz często zdaje sobie sprawę, że przedmioty oznaczają pewne rzeczy i właśnie wtedy staram się odejść. Na przykład w FFIV na początku gry, gdy jesteś na mapie świata, po prostu idziesz w pozornie losowym kierunku, a jednak trafiasz właściwą drogą; takie zachowanie chciałbym odtworzyć. :)
Jonathan Connell,

Mam dwie odpowiedzi. Jeden „specjalny” może być tak prosty, jak inny kolor terenu lub droga prowadząca do miasta lub cokolwiek innego. Wszystko, co tworzy kontrast, zwróci uwagę gracza.
jhocking

Po drugie, możesz zaprojektować swoją grę tak, aby DOWOLNY kierunek był „właściwym” kierunkiem. Na przykład, bez względu na to, którą drogą pójdą, możesz zmusić ich do uderzenia w miasto lub loch i rozpoczęcia misji.
jhocking

Twoja druga odpowiedź przypomina mi „Ścieżkę” A Tale of Tales :). Zgadzam się całkowicie z twoimi komentarzami, ale zastanawiam się, dlaczego nie czułem się tak, jakbym miał na niego wpływ podczas gry, może powinienem wrócić i powtórzyć, a może byłem wtedy młody i nieświadomy?
Jonathan Connell,

1
W przypadku FFIV (i wielu japońskich gier RPG tamtych czasów) byłeś właściwie dość ograniczony co do kierunku, w którym możesz pójść, a raczej większość kierunków prowadziła do ślepego zaułka lub powodowała powrót do ważnych obszarów . Na początku ograniczali także graczy do małych odcinków mapy. I odwrotnie, FFII pozwala graczom iść gdziekolwiek, a większość ludzi umarła wcześnie z powodu wędrówki w obszar „wysokiego poziomu”, nie wiedząc o tym.
thedaian

1

nie jestem pewien, czy ma to związek z tym, co robisz, ale pamiętam niektóre gry przesuwanie kamery lub przeskakiwanie przed kamerą, kiedy po raz pierwszy wchodzisz w obszar pokazujący, że były dostępne tajne ścieżki, jeśli chcesz je znaleźć.

kolejną rzeczą, którą pamiętam z niebieskiego smoka, było rozmieszczenie wrogów. ścieżka do skarbca itp. miałaby różnych rodzajów wrogów strzegących go przed ścieżką fabularną.

odblokowanie ścieżki również działa. znalezienie zamkniętych drzwi, ale powiedzenie mi, że klucz jest gdzieś tutaj i mogę się tam dostać, zawsze prowadzi mnie do eksploracji.


1

Myślę, że powinieneś sprecyzować nieco swoją grę. O czym jest twoja gra? Jaki gatunek?

Ale powszechną techniką jest używanie elementów gry do „prowadzenia” gracza. Na przykład, jeśli twoja gra jest krwawa, możesz użyć rozprysków krwi na podłodze. Jeśli gra jest ciemna, możesz użyć jasnych punktów. Yoy może również wywołać jakieś zdarzenie, które zwróci uwagę kamery.

Jeśli chodzi o to, aby gracz gdzieś nie poszedł, staraj się zawsze robić to z elementami gry lub odwracając uwagę gracza. Na przykład, jeśli chcesz, aby gracz nie zwracał zbytniej uwagi na jeden scenariusz, który nie jest najlepszy w twojej grze, możesz spróbować stworzyć tam szaloną scenę, aby użytkownik nie miał czasu na sprawdzenie wad Scenariusz.

Możesz także umieścić nagradzane rzeczy do odebrania. Możesz umieścić bota zwracającego uwagę ... itd. Itd., Ale zależy to od gry.


Zgadzam się, ale to, czego szukam, jest bardziej ogólne i „teoretyczne”. Naprawdę chciałbym, żeby gracz nie zdawał sobie sprawy, że go prowadzę ...
Jonathan Connell,

1

staraj się, aby rzeczy wskazywały kierunek, w którym chcesz iść gracz, trawa, kąty, chmury, jak na obrazie. umieść fokus w okręgu lub łuku, używaj krzywych s, ponieważ są przyjemne dla oka. delikatnie ukryj ten obszar, aby stworzyć poczucie tajemnicy. tego rodzaju rzeczy, ale nie poświęcaj na to zbyt wiele czasu i wysiłku, bo może się nie uda.


-2

Jeśli chcesz zmusić gracza do zejścia ze ścieżki, po prostu stwórz jedną ścieżkę i pozwól jej przejść! Wszelkie inne ścieżki muszą logicznie kończyć się ślepymi zaułkami lub prowadzić z powrotem do głównej ścieżki.

To zależy również od rodzaju gry. Na przykład w sposób nieuczciwy możesz wygenerować pojedynczą ścieżkę pokoi prowadzącą do wyjścia i po prostu rozgałęzić ślepe pokoje.

W RPG możesz (jak to zwykle bywa) blokować złe trasy za pomocą obiektów / osób / itp. aby użytkownik nie mógł ich wziąć.


Pytanie dotyczy domyślnie zmuszenia gracza do pójścia tam, gdzie chcesz, jeśli chcesz, aby odkrywał, znajdował ukryty skarb itp. Twoja odpowiedź tylko podaje metodę FFXIII;)
Jonathan Connell,

1
-1 Dobra odpowiedź, ale na pytanie, które nie zostało tu zadane.
doppelgreener
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.