To nie jest artykuł, ale jest rozdział w książce The Art of Game Design autorstwa Jesse Schell, który omawia koncepcję, którą Walt Disney nazwał „weenies” w odniesieniu do opiekunów psów trzymających hot dog, aby kontrolować, gdzie pies patrzy. Najbardziej znanym weenie, którego używał Disney, był zamek w magicznym królestwie; goście tego parku rozrywki byli nieuchronnie przyciągani do centrum przez zamek widoczny bezpośrednio od wejścia i przez cały park. W książce Schell mówi o użyciu tej techniki w przejażdżce Magic Carpet VR, malując pasek na podłodze, aby poprowadzić gracza na tron.
Mówiąc bardziej ogólnie, „weenie” to wszystko, co przyciąga uwagę gracza. Gdy ich uwaga zostanie zwrócona w tym kierunku, mają tendencję do poruszania się w tym kierunku. Jednym z najlepszych sposobów na zwrócenie uwagi jest umieszczenie tam pożądanego przedmiotu. Twój przykład bananów mieści się w tym; wiele gier umieszcza klejnoty, amunicję lub pakiety zdrowia na ścieżce, którą chce obrać gracz. W rzeczywistości banany w Donkey Kong Country są szczegółowo omówione w kilku artykułach na stronie http://www.sirlin.net/
Większość innych sposobów na zwrócenie uwagi gracza to konkretne przykłady użycia kontrastu. Na przykład, jasna plama na przeważnie ciemnym poziomie zwróci uwagę gracza. Podobnie nagła zmiana w dźwięku przyciągnie uwagę gracza. Jeśli pomyślisz o tych starych kreskówkach Hannah Barbera, przypomnisz sobie, jak inny kolorowy krzak (lub coś w scenerii) powiedział ci, że coś się tam wydarzy.
Jeśli wykonasz to oszczędnie, zabawa z tym tropem może być fajna. Na przykład, gdy gracz jest podejrzany, że pożądany przedmiot lub drzwi o różnych kolorach oszukują go, aby podjął bardziej niebezpieczną ścieżkę. Nie chcesz jednak przesadzać, bo gracz poczuje się, jakby projektant poziomów był tylko sadystą.
DODATEK: O tak, a wrogowie mogą być rozmieszczeni, aby poprowadzić gracza. Wrogowie są interesującym rodzajem wskazówek, ponieważ mogą być albo atrakcyjni (gracz dąży do wrogów), albo odpychający (gracz ma tendencję do unikania wrogów), w zależności od kontekstu. To, jak potężny jest gracz w stosunku do wrogów, jaką nagrodę otrzymuje za pokonanie wrogów itp., Wszystkie czynniki wpływają na to, jak wrogowie wpływają na wybory gracza.