Pozwól im wybrać, ile zobaczą
Tak, powinni być w stanie pominąć każdy dialog, dla tych, którzy tego chcą, ale jest to dość czarno-białe - zwykle albo pomija wszystko, albo niczego nie pomija - trudno lub z góry nie jest w stanie powiedzieć, co byłoby faktycznie użyteczną lub interesującą informacją .
Jeśli zamiast tego podzielisz dialog na poziomy, może to pomóc:
- Na poziomie „podstawowym” masz podstawową fabułę i bardzo krótką wiadomość dla opcjonalnych zadań.
- Następnie gracze mogą powiedzieć „Ok” lub wariant „Powiedz mi więcej” (idealnie unikaj rzeczywistej wiadomości „powiedz mi więcej” i poproś o coś, o co prosi rzeczywisty człowiek podczas typowej rozmowy).
Trzymaj się ciekawych rzeczy
Niektóre gry mogą mieć naprawdę ciekawą wiedzę, ale potem zaczynają opowiadać mi o żonie rolnika, który zeszłej nocy zbierał jagody, ale nigdy nie wrócił do domu, i jak bardzo się kochają, jak bardzo jest wierna i że zawsze przychodzi w domu i było blisko tego obozu bandytów, a on bardzo się o nią martwi, itd. itd. itd. - W tym momencie nie tylko przestaję dbać o ten konkretny dialog, ale także o cały dialog w tej grze.
Trzymaj się tego, co jest naprawdę interesujące, nie wypełniaj stron tekstu, ponieważ czujesz, że musisz szczegółowo wyjaśnić każdą drobiazg - proste: „Czy możesz poszukać mojej żony? Poszła zbierać jagody przy obozie bandytów”. poradzi sobie dobrze, jeśli nie masz nic ciekawego do powiedzenia na ten temat.
Dotyczy to również twojej „głównej” wiedzy - w niektórych przypadkach może być lepiej usunąć niektóre mniej ważne szczegóły, aby mieć bardziej zwięzłą i przyswajalną historię. Chociaż znalezienie właściwej równowagi między zbyt małą i zbyt dużą liczbą szczegółów prawdopodobnie byłoby tematem samo w sobie. Możesz połączyć to z powyższym punktem - pozwalając graczom wybrać, ile zobaczą.
Podziel go na kawałki wielkości bajtów
Nie staraj się mówić graczom jednocześnie o całej swojej wiedzy.
Pozwól im regularnie spotykać się z NPC, książką lub czymkolwiek, by dać im trochę więcej informacji.
Staraj się także trzymać rzeczy, które są rzeczywiście związane z tym, co się obecnie dzieje.
Rób więcej niż przewijanie tekstu
Gra nie jest książką.
Stracisz zainteresowanie wielu graczy, jeśli oczekujesz, że zatrzymają grę i po prostu tam usiądą i będą czytać. Posiadanie przyzwoitego aktora głosowego w czytaniu dialogu jest o wiele, wiele lepsze, ale nadal nie rozwiązuje podstawowego problemu.
Zamiast tego pokaż im przerywniki - gra nie jest też filmem, ale przerywnik jest znacznie lepszy niż jakiś NPC, który tam stoi i rozmawia.
Lub prowadź dialog podczas gry . Może to być kilka słów tu lub tam albo ciągłe mówienie. Chociaż istnieje kilka zastrzeżeń:
- Gracze powinni to usłyszeć - w wielu grach lektor zagłusza się, gdy tylko wydarzy się akcja.
- Unikaj wielokrotnych nakładających się na siebie lektorów . Powinno to być oczywiste, ale w niektórych głównych wydaniach udało się to zrobić źle.
- Żadnych rozmów tutaj - przerywa zanurzenie, jeśli masz zamiar odbyć rozmowę w tle, gdy nigdzie nie widać postaci, z którą rozmawiasz. Powinien być bliżej osoby opowiadającej historię.
- Nie rozpraszaj graczy - jeśli starasz się uzyskać wyszukany głos w środku intensywnej bitwy z bossem, to nie zadziała (chociaż nadal możesz rzucić linię tu i tam). Nie przechodź też do drugiej skrajności i spraw, aby gracze po prostu biegali, a nic innego się nie działo poza lektorem. Powinno to być gdzieś pomiędzy - jakieś działanie, ale nic nie rozprasza.
- Niech NPC mówi dalej - to nie jest zastrzeżenie, ale raczej pomysł - kiedy zaczniesz rozmawiać z NPC, będą mówić dalej, nawet jeśli uciekniesz. Pamiętaj jednak o wspomnianych zastrzeżeniach (zwłaszcza „bez rozmów”).
- Zezwalaj graczom na ich odrzucenie i wyłączenie - jeśli jakiś dialog jest rozpraszający, gracze powinni być w stanie go zatrzymać, a ty powinieneś mieć opcję, aby gracze, którzy nie chcą go słyszeć, nie musieli przerywać każdego dialogu.
Tekst aromatyzujący
Można opowiedzieć całą historię za pomocą jednego lub dwóch zdań na każdym elemencie, a gracze poczuliby się częścią tej historii, gdyby wiedzieli, że to ostrze, którego używają, należy do tego wielkiego wodza, o którym ci opowiadali.
I może sam przedmiot ma efekt odpowiadający temu, co powiedziałeś o tej postaci.
Dotyczy to także świata gry
Tak, twoja wiedza może być interesująca, ale prawdopodobnie zostanie szybko zapomniana, jeśli będzie ona odłączona od gry.
Jeśli zamiast tego, wiedza mówi o tej postaci, która była na wojnie, w której zranił się w nogę, a widząc tę postać, możesz zobaczyć bliznę, chodzą bezwładnie, a może ta informacja jest zawarta w bossie - walczyć z tą postacią w jakiś sposób, to będzie o wiele bardziej niezapomniane.
Lub jeśli mówisz o dawnej cywilizacji i możesz być fajny, aby znaleźć niektóre z ich artefaktów, niektóre glify na ścianach, jedno z ich miast, jeden z ostatnich pozostałych członków itp.
Lub wiedza mówi o wielkiej bitwie, a później możesz odwiedzić miejsce bitwy.
Możesz również wpływać na świat - może wrócisz do wioski po wykonaniu niektórych zadań i zobaczysz długoterminowe efekty tego, co zrobiłeś - może znajdziesz wieśniaków idących dalej w głąb lasu po pokonaniu bandytów.
Najważniejszym aspektem jest być może wpływ twojej nadrzędnej fabuły na świat gry - jeśli twoja historia polega na obaleniu bezwzględnego władcy zła, nie byłoby to zbyt przekonujące, gdyby wszyscy, na kogo spotkasz, zajmowali się swoimi codziennymi sprawami codzienne życie, wszystko wygląda po prostu „normalnie”, a zadania nie są z tym związane. Byłoby o wiele bardziej przekonujące, gdybyś ciągle napotykał żołnierzy tego władcy, a szczególnie uważał ich za dręczących niewinnych, jeśli zauważysz, że niektóre wioski spłonęły do ziemi i jeśli misje na ogół przychodzą w wyniku tego, co zrobił władca - albo nieco bezpośrednio (zabij niektórych żołnierzy okupujących miasto) lub pośrednio (zabij niektórych bandytów, czego wieśniacy nie mogą zrobić sami, ponieważ władca zwerbował lub zabił wszystkich sprawnych mężczyzn w tej wiosce).
Nie możesz zainteresować wszystkich
Po prostu nie możesz, niektórzy dbają tylko o rozgrywkę i to jest w porządku.