Nie wiem, ile to może dotyczyć twojej gry, ale możesz uprościć swoje statystyki do minimum.
W końcu ataki magów, ataki rycerzy, nieuczciwe ataki itp. Problem z RPGami polega na tym, że szybko stają się tymi dziwnymi grami liczbowymi, w których:
- czy 50 siły i 60 miecza jest lepsze niż 60 siły i 50 miecza?
- Czy wyposażenie 2 mieczy zmienia coś, jeśli każdy atak używa tylko jednego miecza na raz?
- Czy mag o sile 60 zadaje takie same obrażenia mieczem, jak rycerz o sile 60 z tym samym mieczem?
Myślę, że możesz patrzeć na brak wyraźnych klas i zawężenie statystyk do czegoś takiego: atak, obrona, unik, magia i fizyka, gdzie połączenie ataku i magii oznaczałoby więcej mocy magicznej, a połączenie obrony i fizycznej oznacza więcej obrony przed atakami fizycznymi.
Zmusi to graczy do posiadania bardziej zrównoważonych postaci, ponieważ jeśli jesteś magiem, chcesz dodać statystyki do fizycznych, albo możesz zabić jednego strzału przez dowolnego wroga, który zadaje ataki fizyczne. Spowoduje to efekt uboczny, że twój mag nie będzie zły podczas ataków fizycznych, biorąc pod uwagę, że statystyka ataku została zwiększona dla ataków magicznych.
Ma to sens, jeśli masz scenariusz, w którym twój mag ma ataki, które działają świetnie na odległość, ale są słabe w walce w zwarciu. Więc jeśli wróg zbliży się zbyt blisko, twój mag może wyciągnąć miecz i mieć szansę na obronę. (podobnie jak Gandalf we Władcy Pierścieni, tak naprawdę używa miecza do walki z orkami)
Problemem staje się zatem: dlaczego więc nie stworzyć magicznego wojownika i to wszystko?
Cóż, część rozwiązania będzie musiała pochodzić z projektu, na przykład, w jaki sposób postać podnosi się (lub zyskuje exp) i ile postać może poprawić w dowolnej dziedzinie.
Inna część rozwiązania może polegać na tym, że twoje postacie zyskują powinowactwo w używaniu pewnych broni i talentów (takich jak FF12 lub Skyrim). Im więcej używasz mieczy, tym lepiej posługujesz się mieczami. Zatem mag, który nigdy wcześniej nie używał miecza, ma takie same umiejętności posługiwania się mieczami, jak rycerz, który nigdy nie używał mieczy o takich samych statystykach.
To rozwiązanie może doprowadzić do pytania, dlaczego statystyki? Jeśli grałeś w którąkolwiek z gier Metroid (wiem, że nie są to RPG tak, jak myślimy o RPG, ale trzymaj się mnie), nie potrzebujesz żadnych statystyk, aby poprawić. Po prostu odblokuj lepszą broń i lepszy pancerz. Kiedy więc natrafisz na słabszych wrogów, twoja lepsza zbroja zapewnia lepszą obronę, a słabsi wrogowie odnoszą mniej obrażeń. Jeśli więc nauczysz się, powiedzmy, zaklęcia „ognista kula”, nie musisz wiedzieć, czy masz 60 magii, czy nie, aby wiedzieć, czy jest potężny. Jeśli używasz magii i używasz tego zaklęcia przez pewien czas, to tak, jest potężny.
To chyba wszystko brzmi jak Skyrim. Ale jeśli chcesz mieć prawdziwy system klasowy z tym, możesz mieć scenariusz, w którym twoja postać musi, na przykład, nauczyć się czarów ze szkoły magicznej i przejść testy, a dopiero potem ukończyć magię, która może dać ci trochę magii i może przedmiot lub dwa. (i to samo dotyczy innych klas)
Przepraszam za długą odpowiedź, ale mam nadzieję, że moje przypadkowe pomysły (które oczywiście nie są moje, bo nic nie wymyśliłem) pomogą.
(Jeśli zignorowałeś powyższe, zastanów się nad płonącymi mieczami ... siła może być przydatna dla twojego czarodzieja w ten sposób).