Pytania otagowane jako game-design

Projektowanie gier to proces decydowania o zasadach i mechanice gry oraz rozwiązywaniu problemów związanych z balansem, aby osiągnąć zamierzone wrażenia z gry. W przypadku pytań dotyczących projektowania kodu oprogramowania należy użyć tagów Architektura lub Algorytm. Podobnie pytania dotyczące projektu wizualnego powinny wykorzystywać tagi artystyczne.

4
Jak zaprojektować klasę ataku w grze RPG?
Jestem w fazie planowania małej gry RPG. Postać będzie miała zestaw atrybutów, takich jak siła, zwinność itp., Które są reprezentowane jako liczby całkowite. Postać będzie miała również zestaw ataków reprezentowanych jako klasa ataku. Przy każdym ataku chcę, aby zadawał obrażenia na podstawie atrybutów postaci, np .: atak „cięcie mieczem” spowoduje …
37 game-design  rpg 

13
jaki jest najlepszy sposób na wyeliminowanie mielenia w grach? [Zamknięte]
Jest to bardzo uporczywe pytanie w projektowaniu gier, szczególnie w grach, w których musisz zatrzymać / zatrzymać graczy, takich jak MMO lub gry społecznościowe. (Z boku można łatwo obliczyć szlifowanie, dzięki czemu jest to łatwe narzędzie do włączania i progresji czasowej). Pytanie inne niż budowanie społeczności / rywalizacja czy istnieją …




9
Dlaczego powinienem zaprojektować pasek zdrowia zamiast pojemników na serce?
Projektując dowolną grę opartą na bohaterach, przygodową, RPG, brawlerową lub podobną, ostatecznie musisz zdecydować o swoim systemie opieki zdrowotnej. Jeśli nie masz żadnych systemów regeneracyjnych z zerowym interfejsem użytkownika (takich jak Call of Duty), powinieneś używać dyskretnego zestawu pojemników z sercem, w stylu Zelda, lub ciągłego paska zdrowia, takiego jak …

8
Czy limit zapasów w MMORPG ma sens?
Obecnie rozwijam prostą 2d MMORPG. Obecnie skupiam się na systemie ekwipunku. Obecnie zastanawiam się, czy powinienem wprowadzić limit tego, co może nosić postać gracza. Albo w postaci maksymalnej masy, ograniczonej liczby miejsc na ekwipunek lub kombinacji obu. Prawie każda gra MMORPG, w którą grałem, ogranicza przestrzeń inwentarza. Pomijając jednak wiarygodność, …
33 game-design  mmo 

5
Jak mogę uczynić przestrzeń rozpoznawalną i łatwą do orientacji?
Zastanawiam się nad stworzeniem gry kosmicznej, która zawierałaby bardzo duży, generowany proceduralnie świat gry (wiele gwiazd, planet i tego, co masz). Przewiduję jednak duży problem: przestrzeń kosmiczna jest w większości pozbawiona cech. Wszędzie jest prawie tak samo - ta sama czarna pustka z gwiazdami. To jest oczywiście złe. Duży świat …

11
Czy muszę wyjaśnić mechaniczną przewagę postaci gracza w fikcji gry?
Od dłuższego czasu zastanawiam się, jak sformułować tę koncepcję, która wydaje się być powszechna, ale ledwo poruszana w grach. Chodzi o to, aby koncepcja postaci kontrolowanych przez gracza (PC) była konsekwentnie lepsza od ogólnych postaci nie kontrolowanych przez gracza (NPC) . Nie może to również zależeć od faktycznych umiejętności gracza …

7
Dlaczego gry mają materiały eksploatacyjne?
Myślenie zgodnie z tym pytaniem i zbyt niesamowite, aby używać trope w ogóle. Dlaczego projektanci gier chcą umieszczać w swoich grach materiały eksploatacyjne? Mortal Kombat 11 skłonił mnie do myślenia ... Po co w ogóle korzystać z materiałów eksploatacyjnych, które dają przewagę w bitwie? Szukam konkretnych odpowiedzi na pytanie, co …



2
Generowanie losowe / proceduralne vs. wcześniej generowane poziomy
Jakie zalety / wady korzystania z generowania losowego / proceduralnego w porównaniu z wcześniej przygotowanymi poziomami? Wydaje mi się, że niewiele jest innych, poza tym, że przedmioty mogą stanowić problem w dystrybucji w losowo wygenerowanym terenie i że wygenerowany teren może wyglądać dziwnie. Minusem wcześniejszych poziomów jest to, że musiałbym …

5
Kompensacja opóźnień w grach 2D w sieci
Chcę stworzyć grę 2D, która w zasadzie będzie oparta na fizyce piaskownicą / aktywnością. Jest jednak coś, czego tak naprawdę nie rozumiem. Z badań wynika, że ​​aktualizacje z serwera powinny być wykonywane co około 100 ms. Widzę, jak to działa dla gracza, ponieważ może on jednocześnie symulować fizykę i kompensować …

4
Tworząc iluzję stresu i niebezpieczeństwa
Obecnie eksperymentuję z ustawieniami gry przygodowej, w której w pewnym momencie gra jest dość spokojna, a gracz musi rozwiązywać zagadki, a w pewnym momencie są wrogowie lub pułapki środowiskowe. Nie chcę, aby niespodziewanie pojawiły się niebezpieczne zdarzenia, które przestraszyłyby gracza, więc chciałbym zwiększyć napięcie graczy przed rozpoczęciem części gry, która …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.