Dobry proces projektowania gier dla programisty typu „zrób to wszystko”


36

Jestem całkiem nowy w tworzeniu gier - na platformie Android i myślę o tworzeniu gier jednoosobowych. Wiem, że nie mogę profesjonalnie robić wszystkiego, takiego jak grafika, dźwięki i muzyka, ale myślę, że mogę się nimi martwić później, kiedy skończę kodowanie.

Mój obecny blok drogowy to proces projektowania gier. Przeczytałem kilka książek i wykładów na temat projektowania gier, takich jak Teoria zabawy i Księga soczewek, ale wciąż nie jestem pewien co do tego procesu.

Oczywiście tworzenie pomysłów na gry to osobny proces na dłuższą metę, więc mogę założyć, że mam już pomysł na grę w tym pytaniu. Ale co do konceptualizacji, co mogę zrobić? Myślę, że ludzie zwykle robią w tym celu dokument projektowy i storyboardy. Ale w przypadku platformy Android nie jestem pewien, czy dokument projektowy jest potrzebny - może wystarczy podsumowanie projektu. W takim przypadku, czy plansze opowieści (lub gryzmoły ekranów gier) wystarczą do procesu projektowania? Co jeszcze muszę zrobić przy projektowaniu gry?

Odpowiedzi:


47

Zrobiłem kilka gier mobilnych, zarobiłem trochę pieniędzy w Apple App Store i zacząłem prawie wyłącznie korzystać z tego procesu. Ale w miarę upływu czasu wszystkie procesy programistyczne rozwijają się po pewnym czasie.

To jest kopia wiadomości e-mail wysłanej do jednego z członków mojego zespołu.

  1. Napisz krótki opis gry
  2. Napisz główne wydarzenia z rozgrywki
  3. prototypuj pomysły na papierze i sprawdź, czy logicznie mają sens. „Zagraj” w wydarzenia na papierze
  4. Napisz podstawowy przypadek użycia dla każdego ze zdarzeń
  5. Narysuj kilka koncepcji graficznych dla gry
  6. Narysuj schematy przypadków użycia dla każdego z podstawowych przypadków użycia
  7. Wyszczególnij wymagane interakcje systemowe, aby możliwe były przypadki użycia (nie pomijaj żadnych interakcji, które wyglądają jak czarna magia „kliknij ekran, a jednorożec pojawi się w terenie”. Istnieje wiele transformacji danych, aby doprowadzić jednorożca do dokładna lokalizacja terenu pod myszą).
  8. zacznij pisać schemat klas (unikaj klas Bożych, takich jak „GameCoordinator” i zamiast tego utwórz klasę dla każdego obiektu logicznego i rozbij jak najwięcej interakcji między tymi klasami, jak to możliwe, to była bolesna lekcja)
  9. stworzyć grywalną wersję demonstracyjną gry z ograniczoną funkcjonalnością
  10. niech znajomi zagrają i zepsują to
  11. iteracja ... iteracja ... iteracja wydarzeń z rozgrywki
  12. narysuj interfejs.
  13. spraw, aby interfejs działał
  14. zacznij wysyłać prośby o recenzję do wszystkich witryn z recenzjami aplikacji mobilnych
  15. wypolerować interfejs
  16. przetestuj to na WIELU urządzeniach mobilnych, nie tylko swoich
  17. płacz na złe recenzje
  18. napraw duże problemy
  19. uśmiechaj się do dobrych recenzji
  20. Zaktualizuj grę

Biorąc to wszystko pod uwagę, prawdopodobnie nie docenisz tego typu planu, dopóki nie stworzysz szybkiego prototypu pierwszych kilku gier. Jestem rozdarty między poleceniem ci skorzystania z tego planu, a powiedzeniem, że po prostu prototypuj go i powtarzaj, jak powiedział Tetrad. Powiem: unikaj zbytniego utknięcia w procesach projektowania pierwszej lub dwóch gier. Wymyślenie procesu projektowania jest mniej znaczące niż doświadczenie w uczeniu się, dlaczego musisz mieć proces. Nadal chciałbym mieć proces do mojej pierwszej gry, ponieważ musiałem przefiltrować większość kodu, gdy zaczął zarabiać, i musiałem zaktualizować kilka rzeczy.


1
Oznacz to jako odpowiedź, jeśli uważasz, że to prawda! Wymyślenie czegoś, co dla mnie zadziałało, wymagało jednak wielu bolesnych prób. Nawiasem mówiąc, jest to ciężkie w programowaniu i pomija wiele kroków artystycznych i muzycznych, te pracują w tym samym czasie, co dla mnie iteracje
brandon

Bardzo lubię obie odpowiedzi. Ale nie sądzę, że w tym momencie zrobię krok 2, 4, 6 dla moich gier. Od kroku 8 chodzi bardziej o wdrażanie i inne działania niż projektowanie. Jedynym powodem, dla którego akceptuję to jako odpowiedź, jest to, że wydaje się to nadzbiorem drugiego. Jak zasugerowałeś, najpierw zacznę od podejścia Tetrad, a następnie sprawdzę, czy potrzebuję dodatkowych kroków w odpowiedzi.
Tae-Sung Shin

2
@Paul dobry plan. Niektóre z nich są pomyślane jako żart, ale nadal zawierają wskazówki dotyczące tego, czego doświadczysz. Zajrzałbym bardziej do wydarzeń, gdybym był tobą. Powiedzmy, że chciałem stworzyć RTS. Chciałbym mieć takie zdarzenia, jak: „Utwórz strukturę, ulepsz strukturę, sprzedaj strukturę, anuluj kompilację, przenieś jednostkę, buduj strukturę formy jednostki” itp. Napisanie ich, a następnie dalsze opisanie ich działania na poziomie systemu może bądź pomocny przed zanurzeniem się w kodzie. Powodzenia! To zawsze doświadczenie w twoich pierwszych solowych projektach
brandon

30

Osobiście zacznę od szybkiego prototypowania.

W przypadku mniejszych gier dokumentacja projektowa jest naprawdę dobra w zmuszaniu do myślenia o problemie jako całości. Nie ma powodu, aby wszystko zapisywać, jeśli wszystko można zapisać w prototypie.

Zdobądź pomysły na grę i zaimplementuj pętlę rdzenia. Jeśli wydaje się, że coś tam jest, powtórz to. Kiedy masz coś fajnego, zbuduj wokół niego nudne części (ekrany menu, opcje itp.) I wyślij.


4
Chciałbym napisać co najmniej kilka notatek przed rozpoczęciem programowania, ale tak, pełna dokumentacja projektowa przeszkadza w prototypowaniu.
jhocking

3
Jest to intuicyjne, ale pochodzi z formalnego zaplecza programistycznego. Czuję, że muszę coś zrobić przed kodowaniem. Myślę, że takie podejście wystarczyłoby do podsumowania projektu i listy rzeczy do zrobienia. Dzięki.
Tae-Sung Shin

1
Podsumowanie projektu i lista rzeczy do zrobienia to dokładnie to, co miałem na myśli, „kilka notatek”. Chociaż utrzymuj płynność listy rzeczy do zrobienia; wystarczy zapisać wystarczającą liczbę zadań, aby rozpocząć, a następnie rozpocząć. W miarę dodawania będziesz dodawać kolejne elementy do listy.
jhocking

@Paul Zakładam, że myślisz o konstrukcjach podobnych do UML, kiedy mówisz, że pochodzisz z formalnego tła programistycznego? Wszystkie te diagramy (moim skromnym zdaniem) służą jedynie do pokazania twojej pracy innym bez konieczności wyjaśniania kodu. Myślę, że dokumenty projektowe służą temu samemu celowi. Można ich użyć do pokazania twojej gry komuś, jeśli chcesz pieniędzy lub innego rodzaju wsparcia od tej osoby.
TravisG,

@heishe Rozumiem, że w tym momencie nie muszę pokazywać mojej pracy innym. Bardziej zależało mi na projektach, które później będę mógł przejrzeć. W każdym razie jestem zadowolony z otrzymanych odpowiedzi.
Tae-Sung Shin
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.