To naprawdę wszystko zależy od rodzaju tworzonej gry. Nie tylko gatunek, ale także sposób jego prezentacji: 2D z góry na dół, 2D side-scroller, 2D izometryczny, 3D pierwszoosobowy, 3D trzecia osoba na ramieniu, 3D trzecia osoba izometryczny / freecam ...
Zasadniczo, z artystycznego punktu widzenia, a nie z mechanicznego punktu widzenia, istnieje kilka rzeczy, które możesz zrobić. Rzeczy takie jak zmiana palety, zmiana oświetlenia, ostrzejsze / dłuższe cienie, wizualny hałas, zaostrzenie aparatu (poczucie klaustrofobii), drżenie kamery ...
... nieznacznie zmień prędkość biegania postaci, zmień animacje biegu jałowego / ruchu, aby pokazać, że postacie same się denerwują.
Generuj pająki lub robaki lub cokolwiek przerażającego i pasuje do tematu. Spraw, aby były małe, nieinteraktywne, ale tworzą małe wizualne wskazówki. Nie czynnik BOO , ale przerażający .
Nie mogę ci powiedzieć, jak to zrobić w TWOJEJ grze, ponieważ nie ma zbyt wielu zmiennych, zarówno pod względem tematyki, jak i prezentacji, ale powinieneś obejrzeć stare horrory lub stare thrillery psychologiczne itp. Unikaj nowszych filmów, ponieważ, zaskakujące, po połowie lat 90. większość z nich to „horror” z wyskakującymi oknami. Zwróć szczególną uwagę na to, jak mechanicy pracowali przy tworzeniu filmów w dawnych czasach.
Dźwięk był wielką sprawą! Nie tylko muzyka, ale dźwięki i motywy dźwiękowe (przyroda, kanały, puste ulice itp.). Podobnie było z tempem, oświetleniem i kątami kamery (sugeruję, aby spojrzeć na Evil Dead 1 - efekty są przestarzałe, ale niektóre ujęcia wciąż są oszałamiające).
O ile nie robisz dużo scen przerywnikowych lub kontrolujesz ruchy postaci, jak w ustawieniu Point'n'Click, wszystkie te rzeczy nie zawsze są dostępne w tłumaczeniu 1: 1 na format twojej gry, ale czy są one dostępne jako efekty specjalne, lub jako przerywniki filmowe, lub artystyczny kierunek projektowania poziomu, lub tempo pod względem zwiększania niebezpieczeństw lub zwiększania liczby lub trudności wrogów ... każda z tych rzeczy może poprawić poczucie napięcia.
Jeśli zamierzasz rozłożyć pułapki zabijania insta, to wypowiedz kilka ostrzeżeń, być może zastawioną pułapkę z trupem.
Tak, tak, muzyka, efekty dźwiękowe, pejzaże dźwiękowe (czasami najbardziej skuteczne sceny „napięte” to te, w których napięta muzyka odchodzi, a ty masz przerażający krajobraz dźwiękowy), ale także animacja postaci, paleta kolorów zmiany (wystarczy spojrzeć na średni poziom Super Mario World w porównaniu do kolorów w nawiedzonym domu), kąty kamery, zmniejszenie widoczności (mgła wojny lub kamera z powiększeniem), zwiększenie intensywności i długości cienia, artystyczny creepiness (pająki / robaki / ściany pokryte jelitami / wzrost obcych / itp.), wizualne sygnały do zwiększonego niebezpieczeństwa (wcześniej wyskoczone pułapki / poprzedni poszukiwacze przygód itp.) ... im więcej z nich złożysz (szczególnie, gdy miksujesz tempo z obrazem i dźwiękiem), tym większe będzie napięcie ludzi.
Pytanie oczywiście brzmi, jak to zrobić w konkretnej grze. I tak naprawdę to tylko sztuka, którą należy ćwiczyć, testować i ponownie odwiedzać, ponieważ nie ma jednej poprawnej kombinacji.