Co sprawia, że ​​dobry skok jest przerażający?


31

Pracuję nad grą i chciałbym uwzględnić kilka przerażających skoków. Oto więc dość proste pytanie - co sprawia, że ​​dobry skok jest przerażający oraz kiedy i jak powinny się odbyć?


7
Chciałbym +1 tej właśnie dla prawidłowego korzystania z gier projektowania i łownych mechaniki ...
Bojidar marinov

1
Batman Arkham Knight bardzo dobrze wystraszył skok. W pewnym momencie gry Batman musi rozładować 4 zbiorniki z chemikaliami, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się chemikaliów w całym mieście po wybuchu fabryki chemicznej. Proces jest prosty: przeciągnij (bardzo lotne) zbiorniki z doku - nie za szybko, albo pękną, nie za wolno lub skończy Ci się czas; odwróć się i przejdź do środka pokoju (niezbyt szybko, nie za wolno); umieścić zbiorniki w dokach utylizacji (niezbyt szybko, nie za wolno); powtórz dla każdego z 4 czołgów.
Nolonar,

1
Po tym, jak Batman rozładowuje ostatni zbiornik i się odwraca, ktoś stoi przed nim. Przestraszony skok był dobry, ponieważ gracz jest tak skoncentrowany na rozładowaniu czołgu, że nie spodziewa się, że facet nagle tam stanie.
Nolonar,

5
Spraw, by wyglądało to w połączeniu z akcją wykonywaną wiele, wiele razy! Oryginalny STRACH miał świetny: kiedy zacząłeś schodzić po drabinach, zawsze odwracałeś się w kierunku, z którego przyszedłeś. W FEAR znajduje się jedna drabina, w której przerażająca dziewczynka Alma pojawia się tuż przed twoją twarzą po odwróceniu się w stronę drabiny. Jeśli chcesz dowiedzieć się o przerażających grach, zdecydowanie powinieneś zagrać w gry FEAR, choć powinieneś pozostać krytyczny wobec tego, jak to się robi.
Traubenfuchs,

Odpowiedzi:


27

Jeśli podasz więcej szczegółów na temat swojej gry, ktoś może pomóc Ci napisać konkretny przestraszony skok. Ale o wiele bardziej cenne jest zrozumienie, dlaczego działa odstraszanie skoku.

Prawidłowym sposobem wykorzystania straszenia przed skokiem jest skupienie się na tym, co dzieje się przed nim i po nim. Dlaczego gracz miałby brać świat na tyle poważnie, aby przestraszyć go źle wykonany szkielet wyskakujący z szafy?

Napięcie i atmosfera. Musisz zbudować wiarygodny świat, w który gracz jest zainwestowany. Dodaj stresu graczowi, a strach przed skokiem sam się napisze. Strach przed skokiem jest po prostu zwolnieniem lub wyzwalaczem dla gracza. Przerażenie to coś, co znajduje się w głowie gracza, gdy on / ona spodziewa się strachu.

Więcej informacji można znaleźć w tym krótkim filmie Extra Credits dotyczącym horrorów


7
Uwielbiam dodatkowe kredyty. Są silnym zasobem dla każdego twórcy gier.
Corey Ogburn,

5

Walcz albo uciekaj

Przerażające nadużycia nadużywają pierwotnego instynktu. Dobry odskok stawia gracza w bezpośredniej sytuacji zagrażającej życiu . Gdyby Pinky pojawił się przed tobą tuż przed zjedzeniem ostatniego pelletu, byłbyś przerażony! Należy wziąć pod uwagę projektowanie gier. Ważne jest, aby gracz był uprawniony do walki lub latania.

Z przerażeniem zwykle dodaje się głośne dźwięki, wzmacniając efekt.

Przykłady dobrze rozmieszczonych skoków w różnych gatunkach:

  • Kula ognia dochodząca z dołu ekranu w platformówce
  • Naśladuj skrzynię w grze RPG
  • Szpilka odbija się prosto w środku
  • Nagła przeszkoda w grze wyścigowej
  • Szczupły mężczyzna

Ponadto ważne jest, aby uświadomić sobie, czy twój strach przed skokiem jest sprawiedliwy . Na przykład „Chcę być facetem” polega na niesprawiedliwych przestraszeniach.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare


Ładne wyjaśnienie ogólnej koncepcji, pomocne linki i dobre przykłady. Ale ponieważ twoje przykłady nie są powszechnymi przykładami gatunku horroru, myślę, że przyniosłyby one znaczne korzyści z wyjaśnienia ich związku z ogólną koncepcją i różnic między nimi. Pomoże to dowiedzieć się, jakie są różne sposoby wprowadzenia w życie zastraszania skoku.
Kronos,

4

Nigdy nie stworzyłem horroru, ale kiedy w nie gram, najbardziej boję się niespodziewanych skoków.

Mając dobre otoczenie, uniemożliwiając graczowi dostrzeżenie wszystkiego wokół siebie, być może mgła, która uniemożliwia widzenie.

Ogólnie rzecz biorąc, sprawia, że ​​gracz czuje się, jakby niewiele mógł z tym zrobić.


Ale myślę, że zmienia się od osoby do osoby, właśnie tak „wolę” się bać. : P


1
[1/2] Chociaż w większości się z tobą zgadzam, nie jest to do końca prawda. Jakiś czas temu grałem w Slender: the arrival, w duchu Halloween (whoehoe). W każdym razie natknąłem się na ten „rozdarty” dom i po wejściu słyszę płaczącą kobietę. Biorąc pod uwagę rodzaj gry i to, że było ciemno, wiedziałem, że coś jest nie tak. Wycofałem się i najpierw sprawdziłem otoczenie, ale wiedziałem, że muszę wejść i stawić jej czoła. Wchodzę więc do pokoju i widzę, jak ten „potwór” płacze odwrócony ode mnie. Postawiłem jeden krok do pokoju i nic się nie dzieje. Jeszcze kilka kroków i wciąż nic się nie zmieniło, wciąż płacze.
Mathlight,

1
[2/2] Postawiłem kolejny krok, bojąc się tego, co się stanie, ale nic się nie zmienia. Nadal płacze, a ja po prostu tam stoję. Ze strachem w palcach, wiedząc, że nie mogę uciec przed zgubą, do której Wzaraz wejdę, ponownie naciskam przycisk i krzyczę! Odwraca się natychmiast i zaczyna krzyczeć jak diabli. Skaczę przestraszony, jak nigdy przedtem, jednocześnie odrywając mysz jako reakcję. Po uspokojeniu dowiedziałem się, że zniknęła i zostawił notatkę. Więc tak, nieoczekiwane skoki mogą cię przestraszyć, ale ten będzie mnie nawiedzał na zawsze
Mathlight

@Mathlight Dobry punkt. Szczerze mówiąc, nie gram tak dużo horrorów. Ponieważ dosłownie boję się gówna, gdy gram w csgo, a wróg pojawia się za rogiem. lol. Ale zgadzam się z twoim punktem widzenia.
BiiX,

@Mathlight jednym z najlepszych przerażających skoków, jakie kiedykolwiek widziałem, był skok w stylu „patrz za siebie” w oryginalnym smukłym stylu. * dreszcze *
DJMcMayhem

4

Inną techniką, która jest bardzo skuteczna, jest uśpienie gracza w fałszywym poczuciu bezpieczeństwa poprzez zmuszenie go do powtórzenia akcji kilka razy, a następnie przeskakiwanie go ostatnim razem.

Na przykład w Outlast bardzo wyraźnie pamiętam scenę, w której musisz przejść obok faceta śpiącego na wózku inwalidzkim. Kiedy po raz pierwszy go odtworzyłem i w kilku filmach, które widziałem, po raz pierwszy przechodząc obok niego, czujesz się bardzo nieswojo. Wszyscy oczekują, że wyskoczy z wózka inwalidzkiego i cię zaatakuje. On nie. 5 minut później, kiedy musisz przejść obok niego drugi raz, aby wrócić do miejsca, w którym byłeś, nikt nie oczekuje, że on cokolwiek zrobi. Więc będą po prostu ślepo szli obok niego. Kiedy wyskakuje z krzesła i atakuje cię, jest to o wiele bardziej przerażające, ponieważ nie spodziewałeś się tego.

Ogólnie rzecz biorąc, wszystko, co możesz zrobić, aby skoczyć nieoczekiwanie, czyni go bardziej przerażającym.


3

Najlepszy czas, aby „przeskoczyć” coś, co może przestraszyć gracza, jest wtedy, gdy gracz tego nie oczekuje. Chodzi mi o to, że nie będzie to miało sensu, gdy wszystkie dźwięki otoczenia są już przerażające, a środowisko jest ciemne, gracz będzie wiedział, że coś się wydarzy w tej sytuacji. Ale kiedy on właśnie przechodzi przez korytarz i wyrzucasz potwora z bocznych drzwi, jest to dobry strach przed skokiem.


1
Całkowicie się z tym zgadzam. Jeśli muzyka stanie się złowieszcza i przejdziesz się bardzo długim korytarzem w kierunku drzwi, nie przejmuj się skokiem tuż za drzwiami.
Thunderforge,

2

Najpierw powinieneś zbudować napięcie, które można osiągnąć dzięki dobrym efektom dźwiękowym otoczenia. Następnie przedstawia graczowi nieoczekiwany strach przed skokiem: P


Doskonałym tego przykładem jest pięć dni w serii Freddies. Nigdy w życiu gra nie przestraszyła mnie tak nagle, jak te gry. Wiesz, że to nadchodzi, ale BOOM, i tak krzyczysz ...
Tim S.

2

Uważam, że najskuteczniejszym odstraszaniem skoków jest sytuacja, gdy gracz koncentruje się na robieniu czegoś innego. Jeśli nie jest to nieoczekiwane, to nie zadziała.

na przykład. Potwór zeskakujący z sufitu, gdy są w trakcie rozwiązywania zagadki, aby dostać się do następnego pokoju po zabiciu wszystkich potworów w tym obszarze.


1

Myślę, że największym sposobem na skuteczne przestraszenie skoku jest wybranie go losowo . Zwłaszcza w nowoczesnych grach, w których gracz może odrodzić się kilka pokoi z powrotem, jeśli zostaną zabici, przestraszony skok, który pojawia się przewidywalnie w tym samym miejscu za każdym razem, nie jest aż tak straszny po raz pierwszy. Dla każdego spotkania wybierz kilkanaście pobliskich miejsc, które mogą wystąpić, i wybierz jedno dla każdego przejścia. To nie tylko zwiększa wpływ strachu, ale dodaje wartość powtórki, ponieważ gra będzie za każdym razem wydawać się nieco inna.


0

I'm not an expert, but the golden rule is don't overuse it. And also make it a total surprise, meaning don't reveal when it's expected to happen. Also, it's best used when the player is concentrating at something else, in this case, their guard will be down because they are focusing on something else, so the effect is mush bigger. I hope this helps.


0

To make a great in-game jump scare scene you first need to drag player's attention and concentration away from the horror theme, make him focus on some other elements in the game(challangable parts that require 100% of the players focus like searching for element; solving a puzzle...) and execute it once his doesn't expect it at all.

A good example is the one with the Batman game where the game requires 100% of the focus, you probably will fail it a couple of times and once you success you have the feeling of relaxation because you finally passed it, but all of a sudden it happens!

Someone mentioned you need to prepare the player with some pre-scenes of tension. In reality that's not the way to do it but you need to do the opposite.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.