Zawsze wolałem układ serca. Wydaje mi się, że lepiej łączy się ze zdrowiem, podczas gdy pasek zdrowia oddziela obrażenia i nie daje żadnego wiarygodnego związku z obrażeniami. Wszystkie obrażenia powodują krytyczną awarię w punkcie 0.
Aby dać ci wyobrażenie o tym, co mam na myśli, naprawdę spodobał mi się styl zdrowia Assassin's Creed (z linii 2). Możesz zregenerować ostatni częściowy blok zdrowia. Bloki zdrowia zadawały dyskretne 4 trafienia. A obrażenia zostały zmniejszone przez zbroję.
Mało tego, ale zbroja była zdrowa, a każde „uszkodzenie” zbroi powodowało karę za maksymalne zdrowie. Wszelkie „mikstury”, które przyjmujesz, były ograniczone przez uszkodzenia pancerza, które musiały zostać naprawione.
Nowy system w Assassin's Creed 3 zabiera to wszystko i zastępuje go paskiem zdrowia, a chociaż daje większą kontrolę nad zdrowiem, zastępuje wiarygodny system obrażeń krytyczną awarią.
W 2 możesz uszkodzić do 1 zdrowia i dalej go regenerować i walczyć przez wiele bólu, dodatkowe zdrowie, które się nie odzyskało, bardziej przypominało bufor awarii niż prawdziwe zdrowie.
Podobało mi się to. Czułem, że pozwala mi to przeżyć o wiele więcej niż samo zdrowie, ale dało mi jeszcze bardziej trzymające w napięciu uczucie na jednym bloku zdrowia pozostawionym niż w 3, gdzie odradza się po walce i natychmiast zaczynam z pełnym zdrowiem.
Ogranicza to również możliwość bycia nieskończenie rosnącym systemem (jak większość MMO), ponieważ możesz ciągle „ulepszać”. To okazuje się kłamstwem, ponieważ potwory skalują się w zadawanych obrażeniach do miejsca, w którym w rzeczywistości liczba zdrowia nie ma znaczenia. Osobiście uważam, że to musi umrzeć. Czuję, że jest to intelektualnie leniwy i tani system gry. To oszukuje gracza z lepszego doświadczenia.Jedną z moich ulubionych gier MMO jest linia Guild Wars, ponieważ doskonalenie nie jest miarą poziomów, ale oparte na umiejętnościach (zarówno umiejętności gracza, jak i umiejętności aktywowanych). Sprytnie sprawili, że ulepszenie w końcowej fazie gry było polowaniem na umiejętności. Zastosowanie tego do WoW byłoby podobne do posiadania stale powiększającej się listy porzuconych umiejętności, glifów i opcji talentów. Aby zastosować to do Diablo 3, oznaczałoby to, że standardowa lista run powinna być oparta na poziomie, ale zrzuciła „elitarne” runy, takie jak Diablo 2.
Podsumowując:
W linii 2:
- Pancerz był równy odporności na obrażenia i maksymalnemu zdrowiu. W przypadku uszkodzenia zmniejszał maksymalne zdrowie i musiał zostać naprawiony.
- Pozwolono ci łatwo zregenerować częściowe bloki.
- Wyższe napięcie przy 1 bloku w lewo, ponieważ mimo starannego planowania możesz przeżyć nieskończone obrażenia, nie możesz znieść zbyt wiele za jednym zamachem.
- Bardziej wiarygodna rola z powodu systemu potrzeb (naprawa, mikstury itp.)
- Ograniczenie maksymalnego zdrowia wymaga większego skupienia się na mechanice rozgrywki, a nie tylko „zadawania obrażeń, zdrowie klaczy”, i wymaga bardziej zabawnej gry końcowej niż tylko powtórzenie rajdu X za 1
Żadnego z tych elementów nie można odpowiednio przedstawić za pomocą paska zdrowia. I myślę, że pasek zdrowia obniżył kreatywność i jest wiarygodny zamiast łatwiejszej konserwacji.
Ważną rzeczą do zapamiętania jest to, że jeśli mechanizmy leczenia oparte są na procentach zdrowia, a nie na ilości zdrowia, to zdrowie zmiennoprzecinkowe tak naprawdę nie różni się od stałego zdrowia o większej odporności na obrażenia.