Dlaczego powinienem zaprojektować pasek zdrowia zamiast pojemników na serce?


34

Projektując dowolną grę opartą na bohaterach, przygodową, RPG, brawlerową lub podobną, ostatecznie musisz zdecydować o swoim systemie opieki zdrowotnej. Jeśli nie masz żadnych systemów regeneracyjnych z zerowym interfejsem użytkownika (takich jak Call of Duty), powinieneś używać dyskretnego zestawu pojemników z sercem, w stylu Zelda, lub ciągłego paska zdrowia, takiego jak Street Fighter?

Oto kilka punktów spornych, o których myślałem:

  • Kierki są łatwiejsze do zrozumienia (bardzo jasne, ile trafień możesz przyjąć)
  • Serca dają lepsze poczucie spełnienia podczas ekspansji (całe dodatkowe serce! Zamiast nieco dłuższego paska (lub, co gorsza, bez zmian))
  • Serca rosną, aby zajmować wiele nieruchomości ekranowych, a paski zdrowia mogą pozostać zwarte
  • Paski zdrowia pozwalają naprawdę dobrze kontrolować równowagę zdrowia / obrażeń ( floatzamiast używać int)

Ponieważ nie udało mi się znaleźć żadnych odpowiednich artykułów na temat projektowania gier na ten temat, byłbym bardzo wdzięczny, gdyby wszyscy z wiedzą na ten temat, a nawet tylko wnikliwe linki, przyczynili się, dziękuję!


8
Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaprojektować system, w którym możesz przyjąć mniej niż jedno serce obrażeń .. lub pasek zdrowia, który zmienia się co 10%. Myślę, że różnica jest raczej arbitralna.
Jari Komppa

Możesz połączyć oba, w ten sposób będzie to wyglądać jak zestaw serc, ale zdrowie można odjąć / dodać „w stylu pływaka”.
Den

1
+1 To dobre pytanie, jeśli jesteś na etapie rozwoju, w którym jedno z nich jest dobrym rozwiązaniem, jakie wartości zdrowotne może mieć gracz w twoim projekcie gry i jakie przyrosty obrażeń mogą przyjąć?
Tom „Blue” Piddock,

2
Głosuje na zakończenie jako „niekonstruktywne”, ponieważ autor wyjaśnił, że jego intencją było rozpoczęcie dyskusji, a nie uzyskanie odpowiedzi na prawdziwe pytanie.
Trevor Powell,

1
Paski zdrowia smakują lepiej niż Serca (chyba że jesteś wampirem).
smokris

Odpowiedzi:


22

Większość odpowiedzi dotyczyła możliwości wykorzystania systemów pojemników na serce, chciałbym przedstawić powód, dla którego chcesz je stosować ponad paskiem zdrowia.

Oto słowo dla ciebie: Subitizing . Ludzie mogą dokonać natychmiastowej oceny liczby elementów w grupie, jeśli utrzymasz tę liczbę około 4. Gdy przekroczysz ten punkt, zaufanie i szybkość drastycznie spadną.

Rozważ ten przykład posiadania 5 HP i otrzymania trafienia 1 HP:

Przykład

Dzięki pojemnikom z sercem jestem natychmiast pewien, że mogę przyjąć dokładnie 3 kolejne trafienia, a czwarty mnie zabije. Z paskiem zdrowia jest to 4 lub 5? Nie jestem tego taki pewien.

Jest to przydatna koncepcja, jeśli chcesz wykorzystać liczbę trafień, które twoja postać może znieść maksimum przy dość niskiej liczbie (10-12), i ważne jest, aby gracz mógł szybko i pewnie wiedzieć, o ile więcej trafień ma może wziąć.


17

Jeśli zdrowie może znacznie wzrosnąć w trakcie gry, myślę, że paski zdrowia są bardziej odpowiednie.

Na przykład w mojej obecnej grze mmo postacie zaczynają się od 300 zdrowia, ale zdrowie to może wzrosnąć do ponad 3000 wraz z poziomem gracza. Jeśli zostało to zaimplementowane jako serca, oznacza to, że możesz zacząć od jednego serca, ale później masz 10 lub więcej serc. Zajmie to albo dużo miejsca, które można by wykorzystać w innym przypadku, albo serca będą tak małe, że trudno będzie odczytać zdrowie.

Ponadto, jeśli gracz zaczyna z jednym sercem zdrowia, bardzo trudno będzie rozróżnić poziomy zdrowia 10%, 25%, 50% itd. Posiadanie paska zdrowia daje stałą miarę zdrowia jako procent przez całą grę, tj. 50% zdrowia jest zawsze w połowie paska.


2
Całkowicie się z tobą zgadzam, jeśli chodzi o gry RPG z bardzo długim postępem gracza (pamiętam wiosnę Diablo 1/2/3), korzystanie z serc nigdy nie zadziała, ponieważ przejmie cały ekran!
Stephane Beniak

2
Właściwie to nie ma znaczenia. Liczbowe przejście od 300 do 3000 punktów zdrowia odpowiada redukcji otrzymywanych obrażeń o 90%. Tj. Możesz modelować ten sam efekt co „ocena pancerza”.
MSalters

dobra uwaga, chociaż skalowanie pojemników z sercem można naprawić
Tobias Kienzler

@MSalters dokładnie, a to także bardziej wiarygodne IMHO
Tobias Kienzler

3
Ta odpowiedź to punkt 3 w pierwotnym pytaniu.
Trevor Powell,

17

Dlaczego nie zrobić obu? Możesz mieć pasek zdrowia podzielony na poszczególne przedziały. Ma to wiele zalet obu systemów:

  • Możesz sprawić, że wzrost zdrowia będzie zawsze dodatkowym blokiem.
  • Po trafieniu wiesz, ile bloków zajmuje atak, i łatwiej jest zmierzyć, ile ciosów możesz przyjąć.
  • Możesz wybrać, czy pasek ma być dłuższy, czy bloki mniejsze, gdy zdrowie wzrośnie, w zależności od tego, ile ekranu chcesz użyć, aby pokazać zdrowie gracza.
  • Masz taką samą dokładną kontrolę nad zdrowiem, jak w przypadku pasków zdrowia.

League of Legends to robi, a gra jest bardzo ważna.

Należy jednak wziąć pod uwagę różnicę estetyczną między pojemnikami na serce a paskiem zdrowia. Moim zdaniem pasek znacznie przybliża gracza do mechaniki gry, a serca podkreślają, że jest to życie postaci, którą pokazujesz. Serca mają wiele znaczeń, które możesz wykorzystać na swoją korzyść w niektórych grach.


Podoba mi się ten system, dobrym przykładem, który wydaje mi się, że jest podobny, jest system paska zdrowia League of Legends. Mają znaczniki wzdłuż paska zdrowia na każde 100 zdrowia, ale ogólna długość pozostaje taka sama. Przy każdym 1000 zdrowia dostajesz odważny tyk. Dzięki temu dynamicznie wydłużane paski zdrowia są łatwiejsze do odczytania, a odczyt zdrowia przeciwnika jest szybki i intuicyjny.
Tom 'Blue' Piddock

1
@Blue Chyba myślę, że to przegapiłeś, ale wspomniałem o LoL w mojej odpowiedzi.
Martin Epsz

Szczerze przepraszam: D Niesamowita ilość kawy, którą dziś wypiłem, doprowadziła mnie do szału.
Tom „Blue” Piddock

Przypomina mi Kid Ikara . Nie zgadzam się z twoim sformułowaniem „rób oba”, wydaje się niezdecydowany
bobobobo

4

Odpowiedź Paulda wskazuje już, że prosty system pojemników na serce może nie skalować się, jeśli maksymalne zdrowie w końcowej fazie gry różni się o rzędy wielkości w porównaniu z początkowym początkiem. Są jednak dwa sposoby, aby to naprawić:

  • Podobnie jak w przypadku pieniędzy, w których masz np. Złote, srebrne i brązowe monety w skali 1:10 lub 1: 100, wprowadz system wielocyfrowy. Możesz np. Użyć trzech rzędów dziesięciu serc, gdzie najwyższy rząd reprezentuje setki, drugi dziesiątki, a dolny jeden. Lub użyj innej ikony przedstawiającej jedną dziesiątą serca, np. Kropla krwi

  • Skaluj zbroję zamiast niesamowicie dużych pojemników z sercem. Kiedy robisz postępy, wrogowie, którzy atakowali cię połową serc, kosztują tylko jedno serce lub później tylko łaskoczą. (Jest to prawdopodobnie lepsze, jeśli chcesz mieć bardziej wiarygodne doświadczenie)


2

Zawsze wolałem układ serca. Wydaje mi się, że lepiej łączy się ze zdrowiem, podczas gdy pasek zdrowia oddziela obrażenia i nie daje żadnego wiarygodnego związku z obrażeniami. Wszystkie obrażenia powodują krytyczną awarię w punkcie 0.

Aby dać ci wyobrażenie o tym, co mam na myśli, naprawdę spodobał mi się styl zdrowia Assassin's Creed (z linii 2). Możesz zregenerować ostatni częściowy blok zdrowia. Bloki zdrowia zadawały dyskretne 4 trafienia. A obrażenia zostały zmniejszone przez zbroję.

Mało tego, ale zbroja była zdrowa, a każde „uszkodzenie” zbroi powodowało karę za maksymalne zdrowie. Wszelkie „mikstury”, które przyjmujesz, były ograniczone przez uszkodzenia pancerza, które musiały zostać naprawione.

Nowy system w Assassin's Creed 3 zabiera to wszystko i zastępuje go paskiem zdrowia, a chociaż daje większą kontrolę nad zdrowiem, zastępuje wiarygodny system obrażeń krytyczną awarią.

W 2 możesz uszkodzić do 1 zdrowia i dalej go regenerować i walczyć przez wiele bólu, dodatkowe zdrowie, które się nie odzyskało, bardziej przypominało bufor awarii niż prawdziwe zdrowie.

Podobało mi się to. Czułem, że pozwala mi to przeżyć o wiele więcej niż samo zdrowie, ale dało mi jeszcze bardziej trzymające w napięciu uczucie na jednym bloku zdrowia pozostawionym niż w 3, gdzie odradza się po walce i natychmiast zaczynam z pełnym zdrowiem.

Ogranicza to również możliwość bycia nieskończenie rosnącym systemem (jak większość MMO), ponieważ możesz ciągle „ulepszać”. To okazuje się kłamstwem, ponieważ potwory skalują się w zadawanych obrażeniach do miejsca, w którym w rzeczywistości liczba zdrowia nie ma znaczenia. Osobiście uważam, że to musi umrzeć. Czuję, że jest to intelektualnie leniwy i tani system gry. To oszukuje gracza z lepszego doświadczenia.Jedną z moich ulubionych gier MMO jest linia Guild Wars, ponieważ doskonalenie nie jest miarą poziomów, ale oparte na umiejętnościach (zarówno umiejętności gracza, jak i umiejętności aktywowanych). Sprytnie sprawili, że ulepszenie w końcowej fazie gry było polowaniem na umiejętności. Zastosowanie tego do WoW byłoby podobne do posiadania stale powiększającej się listy porzuconych umiejętności, glifów i opcji talentów. Aby zastosować to do Diablo 3, oznaczałoby to, że standardowa lista run powinna być oparta na poziomie, ale zrzuciła „elitarne” runy, takie jak Diablo 2.

Podsumowując:

W linii 2:

  • Pancerz był równy odporności na obrażenia i maksymalnemu zdrowiu. W przypadku uszkodzenia zmniejszał maksymalne zdrowie i musiał zostać naprawiony.
  • Pozwolono ci łatwo zregenerować częściowe bloki.
  • Wyższe napięcie przy 1 bloku w lewo, ponieważ mimo starannego planowania możesz przeżyć nieskończone obrażenia, nie możesz znieść zbyt wiele za jednym zamachem.
  • Bardziej wiarygodna rola z powodu systemu potrzeb (naprawa, mikstury itp.)
  • Ograniczenie maksymalnego zdrowia wymaga większego skupienia się na mechanice rozgrywki, a nie tylko „zadawania obrażeń, zdrowie klaczy”, i wymaga bardziej zabawnej gry końcowej niż tylko powtórzenie rajdu X za 1

Żadnego z tych elementów nie można odpowiednio przedstawić za pomocą paska zdrowia. I myślę, że pasek zdrowia obniżył kreatywność i jest wiarygodny zamiast łatwiejszej konserwacji.

Ważną rzeczą do zapamiętania jest to, że jeśli mechanizmy leczenia oparte są na procentach zdrowia, a nie na ilości zdrowia, to zdrowie zmiennoprzecinkowe tak naprawdę nie różni się od stałego zdrowia o większej odporności na obrażenia.


Dziękujemy za bardziej szczegółowe omówienie implikacji związanych z doświadczeniem użytkownika. Jako programiści zbyt często skupiamy się na samym systemie i zapominamy o dużym obrazie; twoja odpowiedź świetnie to naprawia!
Stephane Beniak

1

To zależy od faktycznej wartości, którą pobierasz. Wartość zaczynającą się od 3 i rosnącą do 20 można łatwo przedstawić jako pojemniki paleniska, ale jeśli reprezentowana wartość może się znacznie zmieniać w czasie lub między znakami (w stosownych przypadkach), wówczas pasek zdrowia oparty na wartościach procentowych będzie łatwiejszy reprezentować i czytać.

Próba przedstawienia wartości takiej jak 112/435 w pojemnikach paleniska byłaby trudna do odczytania lub niedokładna.


1

Jedynym momentem, w którym będziesz musiał odjąć niewielkie ilości zdrowia, byłyby stale niszczące tereny, takie jak chodzenie po gorących węglach lub bieganie przez toksyczne opary, w którym to przypadku możesz po prostu minutnik odjąć ćwierć serca na sekundę.

Nie powinno zajmować zbyt dużo miejsca na ekranie. Jeśli od gracza oczekuje się trafień o wartości 100 serc pomiędzy szansami na odzyskanie, oznacza to, że masz problem z projektem gry. Możesz także użyć sztuczek, takich jak podwajacz serc Zelda, aby zmniejszyć liczbę kier.

Ogólnie rzecz biorąc, system sercowy wydaje się działać lepiej w grach przygodowych dla osób trzecich, podczas gdy małe paski zdrowia są lepsze w grach osób trzecich, takich jak strzelanki (w tego typu grach można nawet całkowicie ukryć pasek zdrowia, z wyjątkiem sytuacji, w których otrzymuje obrażenia)

Jeśli potrzebujesz naprawdę długiego paska zdrowia, możesz połączyć dwa pomysły i zrobić to, co zrobił Metroid Prime: niech każde ulepszenie da ci nowy pasek zdrowia i wyświetli aktualny pasek zdrowia oraz liczbę pozostałych pasków zdrowia na ekranie.


1
  1. Serca są słodkie. Wiązanie Izaaka używało także serc.
  2. Serca idą w całości lub w połowie. O ile dobrze pamiętam, jedyną rzeczą, która zadała mniej niż pół serca obrażeń w Zelda, był Peahat. 1/4 uszkodzenia serca się nie pojawiło.
  3. Nie zapominaj, że gry takie jak Doom po prostu używały surowych liczb (100% itp.)
  4. Diablo i Ultima Underworld używali „mikstur”, które są jak tematyczne paski zdrowia.

W grach takich jak streetfighter było tak wiele różnych ataków, dyskretyzacja narzucona przez serca prawdopodobnie nie była przydatna. Uderzenie, kopnięcie, podbicie ... wszystkie nieznacznie inne obrażenia. Bardziej ciągłe wyglądanie jak pasek zdrowia wydaje się bardziej odpowiednie. Poza tym serca prawdopodobnie byłyby zbyt urocze.


1

Wszystko zależy od tego, jaką grę tworzysz i jaka jest grupa docelowa. Gry takie jak World of Warcraft nigdy nie działałyby z systemem serca, ponieważ chodzi o liczby. Ludzie poświęcają swój wolny czas na odkrywanie receptur zdrowia itp. Gry RPG na konsole najlepiej działają z sercem. Gry konsolowe zwykle ukrywają przed graczami jak najwięcej mechaniki gry. To zależy od Ciebie:

  1. Chcesz gry, która będzie prosta , polegasz głównie na fabule. Ukryj większość mechaniki przed graczem. Nie pokazuj trafień jako liczb, ale po prostu jedno trafienie = jedno serce. Prawdopodobnie nie będziesz pokazywał graczowi żadnych innych statystyk. Brak siły / zręczności / inteligencji. Tylko zapas. Przedmioty nie mają statystyk, może tylko specjalne ataki itp. Twoi odbiorcy będą przypadkowymi graczami, konsolami, młodszymi dziećmi. Używaj serc.

  2. Chcesz grę dla osób, które lubią D&D. Pokazujesz im statystyki, pozwalasz im zaprojektować postać, rzucając kośćmi / przypisując punkty. Każdy przedmiot będzie miał wiele statystyk i żaden dobry gracz nie będzie mógł żyć bez arkusza kalkulacyjnego Excel. Paski zdrowia lub czyste liczby.


Kierki są łatwiejsze do zrozumienia (bardzo jasne, ile trafień możesz przyjąć)

Tylko jeśli jedno uderzenie = jedno serce za każdym razem. Dla mnie zrozumienie paska zdrowia nie stanowi problemu - oczywiście nie wiem, ile dokładnie mam, ale powiedziałbym sobie: o nie! Wygląda na to, że mam mniej niż ćwierć zdrowia, lepiej wypić tę miksturę!

Serca dają lepsze poczucie spełnienia podczas ekspansji (całe dodatkowe serce! Zamiast nieco dłuższego paska (lub, co gorsza, bez zmian))

Nie, odpowiedni poziom daje mi poczucie spełnienia.

Serca rosną, aby zajmować wiele nieruchomości ekranowych, a paski zdrowia mogą pozostać zwarte

Patrz wyżej

Paski zdrowia pozwalają naprawdę dobrze kontrolować równowagę zdrowia / obrażeń (używając float zamiast int)

Cóż, pół serca, ćwierć serca ... Znowu zależy to od tego, jak obliczysz obrażenia. Jedno trafienie = jedno serce, a następnie nie ma potrzeby używania paska zdrowia.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.