Czy limit zapasów w MMORPG ma sens?


33

Obecnie rozwijam prostą 2d MMORPG. Obecnie skupiam się na systemie ekwipunku.

Obecnie zastanawiam się, czy powinienem wprowadzić limit tego, co może nosić postać gracza. Albo w postaci maksymalnej masy, ograniczonej liczby miejsc na ekwipunek lub kombinacji obu. Prawie każda gra MMORPG, w którą grałem, ogranicza przestrzeń inwentarza. Pomijając jednak wiarygodność, czy jest to naprawdę konieczne z punktu widzenia rozgrywki? Być może poprawiłoby to rozgrywkę, kiedy pozwalam graczom nosić tyle rzeczy, ile chcą.

tl; dr: Jakie jest uzasadnienie rozwoju gry za ograniczeniem nośności postaci graczy?

Edycja: Dziękujemy za wszystkie dotychczasowe odpowiedzi. Wszyscy byli bardzo wnikliwi. Po twoim wkładzie postanowiłem wybrać ograniczony ekwipunek, aby zapobiec przenoszeniu przez ludzi zbyt wielu przedmiotów leczniczych i zbyt dużego specjalistycznego sprzętu do lochów. Aby uniknąć problemu przeciążenia łupów i konieczności ciągłego powrotu do miasta, planuję dać graczom możliwość wysyłania przedmiotów z ekwipunku bezpośrednio do ich magazynu (ale nie możliwość ich odzyskania w terenie). Na razie zaakceptowałem odpowiedź Kylotan, ale nie zniechęcaj mnie do zamieszczania dodatkowych odpowiedzi, gdy czujesz, że jakiś interesujący aspekt nie został jeszcze omówiony.


7
Najprostsza odpowiedź nie ma nic wspólnego z grą, a wszystko ze śledzeniem. Mówiąc najprościej, im więcej potencjalnych przedmiotów może mieć jeden gracz naraz, tym wyższe zapotrzebowanie na pamięć dla tego gracza. To chyba nie jest wielka sprawa, ale jest.
Raven Dreamer

To pytanie przypomina bardziej wiki społeczności.
joltmode,

4
Muszę powiedzieć… Stalker ma limit ekwipunku 60 kg (200 z egzoszkieletem) i uważam, że można go grać tylko z trenerem, który wyłącza to ograniczenie. Może nie jestem klasycznym „graczem”, ale to moja ulubiona gra i lubię w nią grać z pełnym ekwipunkiem.
Felix Dombek

Odpowiedzi:


35

Znaczna część projektowania gier dotyczy zarządzania zasobami, ponieważ wybór najlepszego sposobu wykorzystania ograniczonych zasobów to interesujący wybór, który gry mogą łatwo wdrożyć. Ograniczenie ekwipunku zmusza graczy do zastanowienia się nad wartością każdego przedmiotu i do podjęcia decyzji, czy gromadzić lub sprzedawać swoje łupy, i które przedmioty przeprowadzić z nimi w walce.


1
Dokładnie. RPG, która pozwala nosić na przykład nieograniczoną liczbę mikstur zdrowia, prawdopodobnie nie byłby tak interesujący.
jdeseno

2
@jdeseno Niekoniecznie. Tak długo, jak nie możesz używać ich wszystkich jednocześnie, zarządzanie zasobami może być związane z podejmowaniem decyzji, kiedy z nich korzystać.
Raven Dreamer

2
@jdeseno to zależy od implementacji. W Diablo 2 możesz używać mikstur natychmiast po kolejnym. W Diablo 3 musisz czekać 30 (60?) Sekund między każdym użyciem. D2 miał bardzo ograniczoną ilość, którą mógłbyś trzymać (każda mikstura zabierała miejsce), podczas gdy w D3 mogą kumulować 99 (może więcej, nigdy tak naprawdę nie otrzymałem tak wielu) na miejsce. Tak więc w D3, do wszystkich celów i celów, możesz mieć mikstury „infinte”, ale to ci niewiele pomaga.
Orin MacGregor

5
Większość projektowania gier dotyczy interesującego zarządzania zasobami. Z wyjątkiem wysyłania ładunków w Puzzle Pirates i Eve Online, nigdy nie uważałem zarządzania zapasami w stylu WoW lub Diablo za interesujące. . . głównie frustrujące.
ZorbaTHut,

3
To subiektywna sprawa. Gdybym mógł nosić nieskończone rzeczy w takich grach, pewne frustracje z pewnością zniknęłyby, ale pewne sytuacje w grze stałyby się znacznie mniej interesujące. Moim zdaniem wybory mogą być zarówno frustrujące, jak i interesujące.
Kylotan

18

Ograniczanie zapasów może mieć sens.

To nie ma sensu:

  • ograniczanie tylko w celu ograniczenia; nie ma celu, a zatem nie ma sensu.
  • ograniczenie do ograniczenia, ponownie wyłącznie w celu ograniczenia, bez jakiegokolwiek znaczenia dla konkurencji; jak powiedział Kylotan, możesz ograniczyć graczy, zmuszając ich do zastanowienia się, czego potrzebują, aby podjąć walkę; ale co jeśli mogą po prostu teleportować się do bazy w dowolnym momencie, jak w Diablo 2 - czyni to limit tylko irytującym dla gracza.
  • realizm - lecisz na wielkim smoku, który biologicznie musiałby co miesiąc jeść stado krów, walczył z 5-metrowym płonącym mieczem bez oparzeń twarzy, pojawiał się znikąd podczas logowania, ale nagle musisz ograniczyć twoja zdolność tylko ze względu na realizm i nic więcej?

Ma sens:

  • w celu zaoszczędzenia miejsca w pamięci (bazie danych)
  • sprzedawać więcej miejsca, np. plecaki w WoW lub ulepszać skrytkę w Diablo 3; większość gier RPG żywi się wzrostem, poziomem rośnie, rośnie doświadczenie, rośnie bogactwo, więc dlaczego nie pojemność?
  • zaangażować dodatkową zabawę, np. efektywne przechowywanie przedmiotów w Diablo 2 (ponieważ mają różne kształty)
  • zmusić handel; znowu Diablo jest dobrym przykładem - w pewnym momencie masz tyle zestawów przedmiotów, że nie możesz ich już przechowywać - najlepiej jest wymienić niektóre przedmioty z zestawów, których nie potrzebujesz, na przedmioty z zestawów, które chcesz zebrać.
  • realizm dla zanurzenia, jak stwierdził Mitchell w swojej odpowiedzi.

1
Powiedziałbym, że użycie Diablo 2 jako przykładu „ograniczenie do ograniczenia” nie jest dokładne z powodu przedmiotów, które dają efekt w ekwipunku (uroki). Jest to również coś dla kolumny Makes Sense; nieskończona przestrzeń z przedmiotami, które dają pasywną korzyść = nieskończona moc.
Orin MacGregor

@OrinMacGregor Nie powiedziałem, że Diablo 2 nie ma sensu. Powiedziałem, że jeśli możesz teleportować się do bazy w dowolnym momencie i tanio, jak w Diablo 2, wówczas ograniczenie ekwipunku nie ma sensu. Oczywiście nie dotyczy to Diablo 2 z powodu wspomnianych uroków.
Markus von Broady,

Mój błąd. Zinterpretowałem cały blok jako odnoszący się do D2.
Orin MacGregor

2
Ograniczona przestrzeń na uroki, ale nieskończona przestrzeń dla innych to pomysł, tyle że cała koncepcja złota w grze staje się przestarzała. Możesz trzymać nieskończoną ilość przedmiotów, co równa się nieskończonemu złotu (szczególnie w przypadku przedmiotów, które sprzedają się za 35 tys.). Złoto ginie po śmierci, ale przedmioty nie są (ignorowanie trybu hardcore). Sprzedaj niektóre przedmioty, aby odzyskać utracone złoto i kontynuuj. Równie dobrze może sprawić, że każdy towar do kupienia jest bezpłatny i nie przypisywać żadnej wartości przedmiotom. I na długo przed aktualizacją 1.09 rozmawiali o wdrożeniu uniwersalnej skrytki, ale sprzedaż spadła, więc koszty wdrożenia nie były tego warte.
Orin MacGregor

1
Uroki w Diablo zostały dodane wraz z jedną z późniejszych aktualizacji D2. Nie były one częścią oryginalnego projektu gry, a zatem z pewnością nie były powodem, dla którego tak ograniczono ekwipunek. Opierają się jednak na tej mechanice. Niosąc uroki, gracz wymienia miejsce w ekwipunku, aby uzyskać więcej mocy.
Philipp

10

Ograniczenie zapasów ma dwa powody:

Zanurzenie

Nie ma sensu nosić każdego przedmiotu, który możesz podnieść. Ograniczenie ekwipunku zapobiega przerwaniu zanurzenia gracza w świecie gry. Właśnie dlatego większość współczesnych strzelanek ma ograniczoną liczbę miejsc na broń.

Wyzwanie

Zmusza gracza do dokonywania wyborów dotyczących tego, jaki ekwipunek należy zabrać i co zostawić, a także zapobiega gromadzeniu przedmiotów, które sprawiłyby, że gra była zbyt łatwa. Jest to najczęstszy powód ograniczania zapasów przez gry.


1
Dzięki, dodam „realizm” do mojego „nie ma sensu”.
Markus von Broady,

5
Tracisz mój punkt (co jest prawdopodobnie moją winą). Liczy się nie realizm, lecz zanurzenie. Realizm jest łatwym sposobem na zanurzenie gracza w świecie gry, ponieważ już go zna. Najważniejsze w zanurzeniu jest konsekwencja. Na przykład: dobrze jest, gdy 200 broni zniknie w magicznej torbie, która ma sens w świecie gry, o ile nie znikną w powietrzu. W odpowiedzi zmieniłem nagłówek z „Realizm” na „Zanurzenie”, aby lepiej odzwierciedlić to, co zamierzałem.
Mitchell,

2
@Philipp Pamiętaj jednak, że wyjaśnienie wszystkiego za pomocą „jego magii” może złamać fabułę i / lub wiedzę. Większość gier, które zawodzą (nawet potrójne A), robi to, ponieważ są niespójne w sobie.
Mike

1
@MarkusvonBroady Zgadzam się z Mitchellem Ensink, powinieneś dodać wyzwanie, a wskazówki dotyczące realizmu nie są złe, po prostu nie formatuj się. Gdyby coś było całkowicie nierealne, ostatecznie osiągnęłoby punkt, w którym użytkownik końcowy może nie do końca zrozumieć, co się dzieje. Niektóre realistyczne elementy zawsze będą istnieć i powinny. Jeśli podoba mi się twój pomysł, czy to oznacza, że ​​nie powinienem używać drzew w mojej grze, ponieważ są to rzeczy istniejące? Realizm nie jest zły, jest za dużo. Gry nie muszą być zupełnie inną rzeczywistością, aby były przyjemne.
tsturzl

1
@tsturzl Krytykuję realizm ze względu na realizm negatywnie, a jednocześnie ze względu na zanurzenie pozytywnie, gdy wskazuję w mojej odpowiedzi :) Spójrz również na komentarz pana Beasta, inwentarz w 99% przypadków i tak nie jest realistyczny.
Markus von Broady

9

Myślę, że nie poruszono tutaj ważnej kwestii. Jeśli pozwolisz ludziom mieć nieograniczone miejsce w ekwipunku, wkrótce (w zależności od modelu itemizacji) wystarczająco długo zapełni ich ekwipunek szaloną ilością przedmiotów.

O ile nie zaprojektowałeś najbardziej niesamowitego systemu zarządzania ekwipunkiem z funkcjami wyszukiwania i filtrowania pasującymi do Gmaila i nie tylko, będziesz zmuszać graczy do rezygnacji z frustracji („Gdzie ponownie umieściłem mój Wielki Topór Ścinania?” Page 58 ? ”)

Jeśli chcesz, aby gracz miał nieograniczoną przestrzeń, zmuś ją do uporządkowania swoich przedmiotów, pozwalając (na przykład) na tworzenie skrzynek z etykietami, w których może „archiwizować” interesujące przedmioty, z dala od ekwipunku.


Myślę, że gracz sprzedaje wszystko, czego nie potrzebuje do pieniędzy, więc zarchiwizuje wszystkie pozostałe przedmioty. Nie podoba mi się ta odpowiedź, ponieważ promuje bezmyślną rozgrywkę: dajemy ci ograniczone miejsce w ekwipunku, więc nie zgubisz się w setkach przedmiotów, o których zapomniałeś sprzedać.
Markus von Broady,

1
@MarkusvonBroady Cóż, obawiam się, że tak się stanie. Nie mam prawdziwego studium przypadku, aby to udowodnić, ale obserwowałem wielu graczy w różnych grach i analizowałem, jak wykorzystują swoje zasoby ekwipunku. Wygląda na to, że ilość śmieci (przy założeniu, że gracze mogą znaleźć śmieci w celu zwiększenia liczby unikalnych wydarzeń w grze bez przekrzywiania ekonomii przedmiotów), zachowują one bezpośredni związek z ilością dostępnego miejsca. Nieskończona przestrzeń wyeliminowałaby powód całkowitego usuwania przedmiotów z ekwipunku i zrujnowania doświadczenia.
Blixt,

Zakłada to przeciętnych graczy. W zależności od gry możesz zostać skierowany do bardzo dogłębnych graczy, którzy naprawdę chcą wszystko zorganizować. Masz szerokie spektrum potencjalnych graczy o różnych zachowaniach. Ale powiedziałbym, że moja odpowiedź obejmuje na przykład 99% graczy WoW.
Blixt,

2
Istnieje kilka powodów, dla których ludzie nie sprzedają przedmiotów, a to sprowadza się do wyboru projektu. Jeśli chcesz, aby sprzedawali przedmioty, lepiej być łatwym procesem, dobrym przykładem jest Guild Wars 2, w którym możesz zbierać wszystkie przedmioty z mobów, naciskając F. Oznacza to, że ekwipunek szybko się zapełnia. Gdyby nie mieli przycisku „Sprzedawaj śmieci” u wszystkich sprzedawców, granie w sprzedawanie przedmiotów 1 na 1. staje się bardzo uciążliwe. Po połączeniu ich z nieograniczoną przestrzenią ludzie po prostu trzymają się za ręce. W obu przypadkach konieczność udania się do miasta lub sprzedawcy w celu sprzedania przedmiotów jest uciążliwa ... niektórzy po prostu tego unikają, dopóki nie będą musieli.
Jamornh

4
Jestem nieco zaskoczony, że nikt nie jest jeszcze powiązany z paskiem Penny Arcade .
Ilmari Karonen,

5

Realizm byłby z pewnością jednym uzasadnieniem. Jedną z rzeczy, które mnie denerwują w grach takich jak Oblivion, jest to, że istnieje próg wagi - jeśli go przekroczysz, po prostu nie będziesz w stanie się ruszyć. Chodzi mi o to, jak prawdopodobne jest, że możesz biegać i skakać z pełną prędkością, niosąc 187 kg zbroi, broni i losowych mikstur bez widocznych środków, nawet jeśli są one przymocowane do twojego ciała, a następnie podnosisz kwiat o wadze 0,1 kg i nagle nie możesz się ruszyć? To prawdziwy niepokojący punkt, który przynosi do domu, że grasz wadliwą grę, i wyrzuca cię z eskapizmu.

O wiele bardziej rozsądne byłoby, aby waga wpływała na prędkość - gdy zaczniesz dużo nosić, zaczniesz zwalniać, a w końcu zwolnić. Miałoby to nadal wszystkie zalety wspomniane w innych odpowiedziach - na przykład wyzwanie, ale byłoby znacznie bardziej realistyczne i wciągające.

Daggerfall miał również system, w którym można było kupić wózek, którym można było jeździć i wypełniać badziewie. Nie można było zabrać go do lochów i sklepów, ale można było najechać lochy i wrócić kilka razy do koszyka i wyruszyć do sklepów, aby sprzedać swoje łupy. To był bardzo fajny system i fajnie byłoby go zobaczyć w innych grach.

Możesz także mieć system „masowy”, w którym po tym, jak zaczniesz nosić zbyt dużą objętość, zacznie to wpływać na twoją zwinność, więc musisz wykonywać czynności wolniej. Może się jednak trochę skomplikować.


2

Skyward Sword miał jeden z moich ulubionych systemów zarządzania zapasami. Miałeś ograniczone „torebki” na przedmioty pomocnicze i musiałeś przechowywać te, których nie potrzebowałeś przy sprawdzaniu przedmiotów. Możesz kupić więcej woreczków na przedmioty, zwiększając ilość, którą możesz zabrać ze sobą. Możesz także kupić / znaleźć duplikaty przedmiotów (głównie torby z amunicją i medale), dzięki czemu możesz grać tak, jak chcesz.

Zaletą jest to, że chociaż masz mało miejsca na przedmioty, główną broń, na którą masz wystarczająco dużo miejsca, więc masz wszystko, czego potrzebujesz, ale możesz dostosować swój ekwipunek do swoich preferencji. W pewnym momencie zapełniłem moje woreczki właśnie ulepszonymi kołczanami, aby móc snajperować do zadowolenia serc.


2

W Lineage (co najmniej 2) limit wagi wydawał się prawie jak wymóg, ponieważ gdybyś mógł ułożyć nieskończoną liczbę mikstur i strzałów dusz / spirytusów, nigdy nie musiałbyś wracać do miasta i mógłbyś grindować w lochach na zawsze. .. ^^


1

Limit zapasów ma sens dla każdego rodzaju przedmiotu, który nie jest używany jako trywialna waluta.

Nie chodzi tu tyle o bycie realistycznym, ani o koszty związane z ekwipunkiem, ale o uwarunkowanie gracza tak, aby ekwipunek był na tyle uporządkowany, aby nie nosił ze sobą „ciężaru własnego”.

Użytkownik jest w stanie przywołać tylko ograniczoną liczbę przedmiotów ze swojego ekwipunku, wszystko poza tym zaśmieca interfejs użytkownika. Im bardziej pozwalasz na zaśmiecanie ekwipunku, tym bardziej nużący staje się użytkownik, aby go wyeliminować.

Nie tylko uderzasz w to zjawisko za pomocą nieograniczonej liczby ekwipunków, ale nawet już z ekwipunku jest tylko trochę za duży.

Około 20 miejsc jest tym, co użytkownik może aktywnie przywołać. Większość gier wykracza poza to, w wyniku czego pojawiają się bandaidy, takie jak „ulubione” lub „filtry śmieci”, które mają pomóc użytkownikowi w usunięciu nadmiernych zapasów.

Ale nawet wtedy zwykle kończy się zbyt wiele „ulubionych”, więc niektóre gry zaczynają dzielić „kolekcje”, takie jak „rzadkie skórki”, na osobne kolekcje, aby zachęcić użytkownika do podzielenia się nawet z „ulubionymi”.

Zazwyczaj zarządzanie przedmiotami w grze z bardzo ograniczonymi zapasami - niewiele więcej miejsc niż można użyć w szybkim pasku - jest mniej uciążliwe niż jedno z nieograniczonym lub nadmiernym zapasem.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.