Tworzę prototyp gry 3D dla czołgów z symulacją fizyki, używam C ++. Jedną z decyzji, które muszę podjąć, jest skala świata gry w stosunku do rzeczywistości. Na przykład, mógłbym rozważyć 1 jednostkę miary w grze, która w rzeczywistości odpowiada 1 metrowi. Jest to intuicyjne, ale wydaje mi się, że czegoś …
Obecnie używam algorytmu liniowego Bresenhama dla linii wzroku. Problem polega na tym, że znalazłem przypadek, w którym gracze mogą patrzeć przez ściany. Występuje, gdy gracz patrzy między dwoma rogami ściany ze szczeliną po drugiej stronie pod określonymi kątami. Chcę, aby kafelek między dwiema ścianami został oznaczony jako nieprawidłowy. Jaki jest …
Chciałbym ulepszyć mój silnik gry dzięki ładnie wyglądającej symulacji wody. Aby zacząć nad tym pracować, muszę znaleźć odpowiedni sposób na reprezentowanie wody w grze. Niestety nie znam zbyt wielu różnych reprezentacji, więc zapytam cię. Jest to podobne pytanie Pytałem jakiś czas temu. Ale ponieważ nie sformułowałem jasno problemu, odpowiedź jest …
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą fachową, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …
Trochę ciekawy - gdzie wykonujesz operacje na siatce, na procesorze lub w module cieniującym? Robiłem wszystko na procesorze, a znajomy zasugerował przeniesienie rzeczy na stronę GPU. Jeśli robisz takie rzeczy jak animacje kości ... na GPU, jak odzyskasz siatkę? (ponieważ robię wykrywanie kolizji ...)
Stworzyłem podstawowy teksturowany model kostki z Blenderem, aby ćwiczyć modelowanie, a następnie zaimportowałem go do Unity. Po włączeniu oświetlenia wygląda to dość brzydko. Światło nie jest ciągłe w rzędzie teksturowanych kostek: Co dziwniejsze, światło na blokach tworzących podłogę jest ciągłe. Co ja robię źle? Tak to wygląda bez tekstur: Gdybym …
Zastanawiałem się, jak dochodzi do kolizji w niektórych prostych grach wyścigowych 3D (szczególnie w grach takich jak Outrun 2 / Motoracer). W klasycznych grach wyścigowych ze złożonym środowiskiem (otwarty świat), wydaje mi się, że odbywa się to za pomocą podstawowego pudełka (dla samochodu) do zderzenia samolotu (na tor, budynki i …
Próbuję stworzyć prostą grę 3D i muszę ograniczyć gracza w granicach świata gry. Kiedy gracz uderza w boki świata, chcę, żeby statek gracza lekko się odbił. W efekcie próbuję uwięzić gracza w polu i powstrzymać go przed ucieczką przez boki ... Zdołałem zdefiniować granice świata gry jako zbiór samolotów, z …
Wdrożyłem prosty silnik fizyki gier 3D. Mam już przyzwoite wykrywanie kolizji, teraz próbuję wymyślić część odpowiedzi na kolizję. Używam metody opartej na impulsach do obliczania prędkości po zderzeniu. Działa to całkiem dobrze, jednak nie całkowicie uniemożliwia ciałom wzajemne przenikanie się. Mam więc dodatkowy fragment kodu, aby rozwiązać problem penetracji. Obecnie …
Chcę wygenerować trójwymiarowy tor wyścigowy wokół splajnu, który opisuje jego kształt. Oto przykładowy film . Ścieżka powinna być niekończącym się tunelem, który rozciąga się wzdłuż trójwymiarowego splajnu, z pewnymi przeszkodami. Moim najlepszym pomysłem do tej pory było wyciągnięcie kształtu okręgu wzdłuż splajnu. Chciałbym również uzyskać wskazówki dotyczące zarządzania geometrią, tj. …
Zastanów się nad rysowaniem tuszem, bez cieniowania, a wszystkie linie mają jednakową wagę - tak jak to widać w komiksie paskowym, takim jak Dilbert. To reprezentuje aktywny trójwymiarowy świat, ale obiekty nie mają tekstur, ale nie widać też mozaik trójkątów. Dla przykładu rozważ rysowanie powierzchni Księżyca. Linie, które możesz narysować, …
Próbuję stworzyć uproszczoną symulację helikoptera (na razie jest to sześcian) w 3D i mam pewne problemy z obrotem. Śmigłowiec może obracać się wzdłuż trzech osi: obracać się za pomocą tylnego śmigła: obrót osi y przechyl w lewo i prawo, aby przejść w lewo lub w prawo: obrót osi Z przechyl …
Tworzę platformówkę 2.5D w XNA, która wykorzystuje modele 3D, które są ograniczone do podróżowania wzdłuż płaszczyzny 2D (tak jak Trine ). Aby jednak wszystko było bardziej skomplikowane, chcę, aby sama płaszczyzna 2D mogła się zakrzywiać. Rozważ tę powtórkę Klonoi (musisz oglądać tylko przez 10 sekund): chociaż gracz był na płaszczyźnie …
W przypadku gier sprite 2D mogę zrozumieć, że duszki poruszają się na osi X i Y. Jednak w przypadku gier 3D, w jaki sposób silniki gier obliczają sposób renderowania środowiska 3D na płaskim monitorze komputerowym 2D?
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.