Nie jestem wcale projektantem gry, więc z góry przepraszam, jeśli nie użyję odpowiedniego żargonu. Popraw swoje błędy.
Rozumiem, że w chwili obecnej w większości, jeśli nie we wszystkich strzelankach FPS (takich jak L4D2 lub Bioshock), „dźwięk 3D” jest generowany przez uwzględnienie pozycji i przemieszczenia gracza w grze, ale głównie przez grę na
- balans (wskazujący kierunek do źródła dźwięku),
- amplituda (w celu wskazania odległości między odtwarzaczem a źródłem dźwięku).
Jednak w przypadku eksperymentu psychologicznego chciałbym, aby moi badani grali niestandardową strzelankę FPS z prawdziwym dwuusznym pozycjonowaniem dźwięku 3D za pomocą funkcji przenoszenia związanych z głową (HRTF). Jeśli nie wiesz, o czym mówię, zapraszam do odsłuchu obuusznego nagrania pod tym adresem URL .
Znam tylko jedną grę z prawdziwym obustronnym dźwiękiem pozycyjnym 3D: Papa Sangre , ale to nie jest FPS.
Moje pytania (wszystkie powiązane) to:
- Czy do zaprojektowania takiej gry FPS można użyć dowolnego dostępnego obecnie silnika gry (Źródło Valve?)
- Jeśli odpowiedź na 1. brzmi „tak”, czy masz jakieś przydatne linki?
- Jeśli odpowiedź na 1. brzmi „nie”, to czy został już ogłoszony silnik gry zdolny do takich cudów?
- Czy są oznaki, że prawdziwie dwuuszne pozycyjne audio 3D wkrótce znajdzie zastosowanie w przyszłych grach FPS? (Z pewnością mam taką nadzieję!)