Czy jest jakiś silnik gry zdolny do prawdziwego dwuusznego pozycjonowania dźwięku 3D? [Zamknięte]


9

Nie jestem wcale projektantem gry, więc z góry przepraszam, jeśli nie użyję odpowiedniego żargonu. Popraw swoje błędy.

Rozumiem, że w chwili obecnej w większości, jeśli nie we wszystkich strzelankach FPS (takich jak L4D2 lub Bioshock), „dźwięk 3D” jest generowany przez uwzględnienie pozycji i przemieszczenia gracza w grze, ale głównie przez grę na

  • balans (wskazujący kierunek do źródła dźwięku),
  • amplituda (w celu wskazania odległości między odtwarzaczem a źródłem dźwięku).

Jednak w przypadku eksperymentu psychologicznego chciałbym, aby moi badani grali niestandardową strzelankę FPS z prawdziwym dwuusznym pozycjonowaniem dźwięku 3D za pomocą funkcji przenoszenia związanych z głową (HRTF). Jeśli nie wiesz, o czym mówię, zapraszam do odsłuchu obuusznego nagrania pod tym adresem URL .

Znam tylko jedną grę z prawdziwym obustronnym dźwiękiem pozycyjnym 3D: Papa Sangre , ale to nie jest FPS.

Moje pytania (wszystkie powiązane) to:

  1. Czy do zaprojektowania takiej gry FPS można użyć dowolnego dostępnego obecnie silnika gry (Źródło Valve?)
  2. Jeśli odpowiedź na 1. brzmi „tak”, czy masz jakieś przydatne linki?
  3. Jeśli odpowiedź na 1. brzmi „nie”, to czy został już ogłoszony silnik gry zdolny do takich cudów?
  4. Czy są oznaki, że prawdziwie dwuuszne pozycyjne audio 3D wkrótce znajdzie zastosowanie w przyszłych grach FPS? (Z pewnością mam taką nadzieję!)

Odpowiedzi:


3

Dla 1 .: Papaengine , został użyty do stworzenia gry, którą połączyłeś ( Papa Sangre ). Silnik twierdzi, że jest „jedynym prawdziwym binauralnym silnikiem audio w czasie rzeczywistym dla systemu iOS!” , więc wydają się raczej ograniczone. Chociaż nie sądzę, że iOS będzie najlepszym wyborem dla FPS.

W tym artykule GarageGames twierdzi, że FMOD jest dostępny dla silnika Torque. Gdzie twierdzi FMOD:

Mikser programowy ma nawet tryb „HRTF” (Head-Related Transfer Function), aby zapewnić realizm 3D przez słuchawki!

Ponadto jest ten artykuł, który opisuje użycie silnika gry Blender i CLAM do uzyskania HRTF.

Po 2 : nie zamierzam polecać żadnego, nie użyłem żadnego z nich do programowania, a to pytanie jest już graniczne: „Której technologii użyć”.

Dla 4 : Są znaki, biorąc pod uwagę różne dokumenty badawcze i wdrożenia, które znalazłem, wygląda na to, że niektórzy ludzie są zainteresowani.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.