Grafika komputerowa

Pytania i odpowiedzi dla badaczy grafiki komputerowej i programistów

1
Wybór odbicia lub załamania w śledzeniu ścieżki
Próbuję zaimplementować załamanie i transmisję w moim znaczniku ścieżki i jestem nieco niepewny, jak to zaimplementować. Najpierw trochę tła: Kiedy światło uderza w powierzchnię, jej część odbija się, a część ulega załamaniu: Ile światła odbija w stosunku do załamań światła jest podanych przez równania Fresnela W rekursywnym znaczniku promienia prostą …

1
Kompatybilność z OpenGL, konwencje nazewnictwa i ARB vs EXT
Myślałem, że zrozumiałem, jak działają konwencje nazewnictwa i rozszerzenia OpenGL, dopóki nie natknąłem się na przypadek, który mnie pomieszał. Oto moje dotychczasowe zrozumienie: Bez przyrostka - np glGenBuffers(). Ta funkcja jest częścią podstawowego profilu. Strona wiki mówi mi, że został on dodany do profilu podstawowego począwszy od wersji 1.5. ARB …
14 opengl 


3
Jakie są metody renderowania przezroczystości w OpenGL
Mieszanie alfa można włączyć, aby powierzchnie były przezroczyste, na przykład: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Ale działa to tylko wtedy, gdy obiekty są renderowane w kolejności od początku do końca. W przeciwnym razie rzeczy w tle pojawią się przed bliższymi obiektami, np. Podłoga na obrazku …



3
Dlaczego quady są używane w produkcji filmowej, a trójkąty w grach?
W szkole filmowej na zajęciach z modelowania 3D powiedziano mi, że kiedy modelujemy coś do filmów, zachowujemy topologię 4-kątowych wielokątów. Każdy wielokąt, który ma więcej niż 4 krawędzie / wierzchołki, jest uważany za zły i należy go unikać. Podczas gdy ten sam model jest używany w grach, jest triangulowany. Chociaż …
14 3d  mesh  triangulation 

3
Prawidłowy termin zwierciadlany modelu Cook-Torrance / Torrance-Wróbel
Od jakiegoś czasu przeprowadzam badania na temat renderowania opartego na fizyce. Jednym z wymienionych modeli refleksji jest model Cook-Torrance / Torrance-Sparrow. Wygląda na to, że w każdej wzmiance lub wyjaśnieniu tego modelu użyto innej formy terminu lustrzanego. Znalezione przeze mnie wersje to: FDGπ(N⃗ ⋅V⃗ )(N⃗ ⋅L⃗ )FDGπ(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{\pi ({\vec N}\cdot …

4
Jeśli chodzi o matematykę shaderów, dlaczego liniowy RGB powinien utrzymywać gamę sRGB?
sRGB często kontrastuje z „liniowym RGB”. Obrazy są przechowywane na dysku i przekazywane do wyświetlaczy w sRGB, który ma w przybliżeniu jednorodnie percepcyjnie intensywność. Matematyka modułu cieniującego odbywa się w liniowym RGB, który ma fizycznie jednorodną intensywność. Można zastosować korekcję gamma w celu konwersji między nimi. Teraz sRGB ma standard, …

4
Jakich właściwości fizycznych „brakuje”, aby ta scena 3D nie wyglądała jak prawdziwa fotografia?
Wiem więc, że w zasadzie pytam o określenie głównego problemu do rozwiązania w tworzeniu realistycznej grafiki 3D, ale jako osoba bez dużego doświadczenia technicznego w tej dziedzinie jestem ciekawa, czy jeśli problemy te można zidentyfikować, na czym polega problem z ich programowym wdrażaniem. Poniższy obrazek z Hitmana jest tym, co …

1
Jak odwzorować kwadratową teksturę na trójkąt?
Chcę znaleźć współrzędne tekstury dla punktu P. Mam wierzchołki trójkąta i odpowiadające im współrzędne UV. Liczby w małych kwadratach tekstury przedstawiają wartości kolorów. Jakie są kroki obliczania współrzędnych UV dla P?
13 uv-mapping 

1
Jak triangulować ze schematu Voronoï?
Obliczyłem diagram Voronoï z zestawu punktów (z Boost.polygon ). Próbuję znaleźć triangulację Delaunaya, łączącą każde centrum komórkowe dla każdej krawędzi Voronoï, ale brakuje mi niektórych krawędzi. Na poniższym obrazku czerwone kropki są moimi początkowymi punktami, niebieskie linie to krawędzie Voronoï (zignorowałem krawędzie nieskończone), a zielone linie to krawędzie triangulacji (jedna …

3
VR i wybijanie frustum
Czy podczas renderowania środowisk VR (widok stereo) chłopaki zalecają tylko wykonanie 2 testów frustum w celu ustalenia, co ma zostać narysowane podczas przejścia do wycinania frustum, czy jest jakiś inny test, który byłby w stanie połączyć oba frusta?

4
Szczegółowy rzut horyzontu wodnego siatki
Próbuję zaimplementować scenę oceaniczną za pomocą C ++ i DirectX11. Obecnie mam rzutowaną siatkę, fale Gerstnera i podstawowe cieniowanie. Mój problem polega na tym, że kiedy celuję kamerą w poziomie, aby widzieć horyzont wodny, w oddali rzutowana siatka staje się niewystarczająca, nawet przy wysokich liczbach wierzchołków. Te zrzuty ekranu ilustrują …

1
Dokładny, dostępny materiał na temat podstawowych funkcji Fouriera i harmonicznych sferycznych?
Harmoniczne sferyczne pojawiają się w kilku technikach grafiki komputerowej. Uważam, że aby być lepszym programistą grafiki komputerowej, muszę dobrze zrozumieć, czym są i jak są używane. Wydaje się, że referencją najczęściej zalecaną do zrozumienia sferycznych harmonicznych jest „Głupie sztuczki sferycznych harmonicznych” autorstwa Petera-Pike'a Sloana . Zacząłem ją czytać, ale nie …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.