Mówiąc o liniowym RGB, należy unikać, ponieważ nie mówi ono nic o wewnętrznych elementach przestrzeni kolorów RGB, tj. Funkcjach Primary, Whitepoint i Color Component. Kilka lat temu, zakładając, że był to sRGB, był średni, ale obecnie, gdy DCI-P3 i BT.2020 są bardzo powszechne, należy to wykluczyć.
Idealną gamą do renderowania jest ta, która zminimalizuje błędy w odniesieniu do realnych odniesień lub, wygodniej, do renderowania spektralnego z prawdą podstawową. Pierwsze zdanie z tego zdania jest takie, że różne przestrzenie kolorów RGB nie są równoważne i nie dają podobnych wyników.
Można by pomyśleć, że wykonanie dwóch renderów z tymi samymi kolorami podstawowymi, ale jednym, w którym są one zakodowane za pomocą sRGB / BT.709, a drugim, w którym są one zakodowane za pomocą DCI-P3, a następnie przekonwertowanie dwóch powstałych obrazów na przykład na ACES2065-1 dają te same obrazy, ale tak nie jest. Niektóre operacje matematyczne ze względu na naturę algebry liniowej i macierzy zależą od danych podstawowych przestrzeni kolorów RGB, tj. Na podstawie przestrzeni kolorów. Te same operacje wykonywane w różnych przestrzeniach kolorów RGB przyniosą różne wartości trójbodźca po konwersji z powrotem do przestrzeni kolorów CIE XYZ. Na przykład operacje mnożenia, dzielenia i zasilania są zależne od pierwotnych przestrzeni kolorów RGB, podczas gdy dodawanie i odejmowanie nie są.
Ten obraz ilustruje efekt mnożenia różnych kolorów przez siebie do różnych przestrzeni kolorów RGB: kolory wynikowe są różne. Różne próbki są generowane w następujący sposób: 3 losowe wartości przestrzeni kolorów sRGB są wybierane i konwertowane do trzech badanych przestrzeni kolorów RGB, są one wykładniczo przekształcane z powrotem do przestrzeni kolorów sRGB, wykreślane na schemacie chromatyczności CIE 1931 po lewej stronie i wyświetlane jako próbki na dobrze.
Testy i badania przeprowadzone przez Warda i Eydelberga-Vileshina (2002) , Langlandsa i Mansencala (2014) i Mansencala (2014) wykazały, że gamuty z pierwszorzędowymi najbliższymi locus widmowemu , tj. Widmowo ostrymi pierwotnymi, mają tendencję do minimalizowania błędów w porównaniu z ziemią spektralną prawda czyni.
Oto zdjęcie, które niedawno wykonałem z Mitsubą w celu ponownej weryfikacji naszych ustaleń z Anders:
Są to rendery tej samej sceny przy użyciu pierwotnych BT.709 (pierwszy rząd), 47 przedziałów widmowych (drugi rząd), pierwotnych BT.2020 (trzeci rząd), widmowe minus BT.709 pierwotne renderuje reszty (czwarty rząd), spektralny minus BT .2020 pierwotne renderuje resztki (piąty rząd). Ostatni wiersz przedstawia złożone obrazy złożone z trzema pionowymi paskami odpowiednio renderów podstawowych BT.709, renderów pierwotnych spektralnych i BT.2020. Bezpośrednie oświetlenie zwykle pasuje do renderów. Obszary, które wykazują efekt wielokrotnego odbicia światła, tj. Sufit, w renderach pierwotnych BT.709 i BT.2020 wykazują tendencję do zwiększonego nasycenia, szczególnie w renderowaniu pierwotnych BT.709 lub niewielkiej utracie energii, szczególnie w BT Renderowanie .2020. Wyłączając wartości odstające, np. Źródło światła widzialnego, RMSE z renderowaniem widmowym wynoszą 0,0083i 0,0116 odpowiednio dla renderów podstawowych BT.2020 i podstawowych BT.709.
Teraz nie oznacza to, że zawsze będą działać lepiej, i można być w stanie stworzyć przykłady, które wykażą tendencję do BT.709 / sRGB. Główną zaletą jest to, że rendery RGB nie mogą dopasować się do renderów widmowych, a ostre szerokie gamy wydają się lepiej. Jeśli chodzi o wybór renderowanej przestrzeni kolorów, wybrałbym taką z szeroką gamą kolorów, która obejmuje gamę Pointera, a DCI-P3, BT.2020 lub ACEScg są do tego znakomitymi kandydatami.