Pytania otagowane jako transformations

2
Dlaczego transponowana odwrotność macierzy widoku modelu służy do transformacji wektorów normalnych?
Podczas renderowania scen 3D z transformacjami zastosowanymi do obiektów normalne muszą zostać przekształcone za pomocą transponowanej odwrotności macierzy widoku modelu. Zatem przy normalnym , modelViewMatrix M , przekształcona normalna n ′ jestnnnMMMn′n′n' n′=(M−1)T⋅nn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n Podczas przekształcania obiektów jasne jest, że normalne muszą zostać odpowiednio przekształcone. Ale dlaczego …



4
Kiedy czwartorzędy powinny być używane do reprezentowania obrotu i skalowania w 3D?
Czwartorzędy (czterowymiarowe rozszerzenie liczb zespolonych) można wykorzystać do przedstawienia obrotu i skalowania wektora 3D, a zastosowanie czwartorzędu na wektorze 3D wymaga dwóch multiplikacji czwartorzędowych, a zatem wymaga mniejszej liczby operacji niż pomnożenie przez odpowiednią macierz transformacji. Jednak często stosowane są macierze transformacji liniowej i afinicznej, szczególnie w kodzie shadera. Kiedy …

2
Transformacja promienia do przestrzeni obiektów dla rozmycia w ruchu
Mój raytracer obsługuje wiele różnych obiektów. Aby je przeciąć, używam standardowej techniki przekształcania promieni w przestrzeń przedmiotową. Działa to fantastycznie, dopóki nie dodam rozmycia ruchu. Modeluję rozmycie ruchu jako sekwencję transformacji (aby uprościć dyskusję, powiedzmy dokładnie dwie) zamiast jednej. Moje podejście polega na pobraniu odwrotnej transformacji promienia w obu klatkach …


Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.