Harmoniczne sferyczne
Jeśli wiesz, czym jest transformata Fouriera, już prawie wiesz, czym są harmoniczne sferyczne: są one po prostu transformatą Fouriera, ale na zasadzie sferycznej zamiast liniowej. Oznacza to, że podczas gdy transformata Fouriera jest innym sposobem przedstawiania funkcji , harmoniczne sferyczne są analogiczne dla funkcji polarnych .f ( θ , ϕ )f(x)f(θ,ϕ)
Jeśli nie wiesz, czym jest transformata Fouriera, musisz wiedzieć, zanim zrozumiesz harmoniczne sferyczne. Transformacja Fouriera pozwala przedstawić sygnał jako szereg fal sinusoidalnych i cosinusoidalnych, z których każda ma dwukrotnie większą częstotliwość niż ostatnia. Oznacza to, że możesz przedstawić sygnał jako jego średnią plus falę sinusoidalną, której długość fali jest taka sama jak długość sygnału, plus falę sinusoidalną dwa razy większą niż długość fali i tak dalej. Ponieważ transformata Fouriera utrwala cię do tych określonych długości fal, wystarczy zarejestrować amplitudę każdego z nich.
Zwykle używamy transformacji Fouriera do reprezentowania obrazów, które są tylko cyfrowymi sygnałami 2D. Jest to przydatne, ponieważ możesz wyrzucić niektóre fale sinusoidalne (lub zmniejszyć precyzję, z jaką przechowujesz ich amplitudę) bez znaczącej zmiany wyglądu obrazu dla ludzkich oczu. OTOH, wyrzucanie pikseli bardzo zmienia wygląd obrazu.
W próbkowanym sygnale, takim jak obraz, jeśli użyjesz takiej samej liczby fal sinusoidalnych, jak w oryginalnym obrazie były próbki (piksele), możesz dokładnie zrekonstruować obraz, więc kiedy zaczniesz wyrzucać dowolne częstotliwości, tworzysz obraz zajmuje mniej miejsca.
Harmoniczne sferyczne są jak transformaty Fouriera, ale zamiast fal sinusoidalnych używają funkcji sferycznej, więc zamiast funkcji liniowych (takich jak obrazy) mogą reprezentować funkcje zdefiniowane na kuli (takie jak mapy środowiska).
Sondy świetlne
Podobnie jak standardowy obraz rejestruje całe światło docierające do określonego punktu przez płaszczyznę obrazu, sonda świetlna rejestruje całe światło docierające do określonego punktu ze wszystkich kierunków. Najpierw wyszły z efektów filmowych. Jeśli chcesz dodać obiekt generowany komputerowo do sceny w świecie rzeczywistym, musisz być w stanie oświetlić obiekt syntetyczny za pomocą oświetlenia w świecie rzeczywistym. Aby to zrobić, musisz wiedzieć, jakie światło dociera do punktu sceny, w którym będzie znajdować się obiekt syntetyczny. (Uwaga: Chociaż mówię „oświetlenie”, rejestrujesz obraz całego światła, więc można go również użyć do odbić.)
Ponieważ nie możesz mieć aparatu z soczewką sferyczną, która rejestruje całe światło docierające do jednego punktu ze wszystkich kierunków, nagrywasz to, robiąc normalne zdjęcia sferycznego lustra, a następnie ponownie rzutując obrazy na kulę.
Poza efektami filmowymi częściej stosuje się sondy świetlne generowane ze sztucznej sceny. Wyobraź sobie, że masz jakiś drogi algorytm do obliczania globalnego oświetlenia (GI) w scenie, a także masz mniejsze obiekty poruszające się w tej scenie (takie jak poziom gry z graczami). Nie możesz uruchomić całego algorytmu GI za każdym razem, gdy porusza się dowolny obiekt, więc uruchom go raz ze sceną statyczną i zapisz sondy świetlne pobrane w różnych punktach poziomu. Następnie można uzyskać dobre przybliżenie GI, oświetlając odtwarzacz dowolną sondą świetlną, która jest najbliżej.
Używanie ich razem
Zasadniczo i tak chcesz odfiltrować ostre krawędzie w swoim globalnym oświetleniu, więc chcesz, aby sposób ich reprezentowania był zwarty i pozwalał z łatwością wyrzucać wysokie częstotliwości. Właśnie w tym harmoniczne sferyczne są naprawdę dobre! Dlatego często słyszysz te dwa terminy.
Sondy świetlne obliczasz za pomocą drogiego algorytmu GI - zwykle w narzędziu do projektowania poziomów, a może raz na sekundę (zamiast raz na klatkę), jeśli chcesz dołączyć do nich obiekty dynamiczne. Przechowujesz je tanio z harmonicznymi sferycznymi - 16 pływaków wystarcza na dość wysokiej jakości oświetlenie, ale nie na odbicia. Następnie dla każdego obiektu dynamicznego, który chcesz oświetlić, wybierasz najbliższą sondę świetlną (lub interpolujesz liniowo kilka razem) i używasz jej jako jednolitego lub stałego wejścia do modułu cieniującego. Powszechne jest również stosowanie harmonicznych sferycznych do reprezentowania danych okluzji otoczenia i bardzo tanie jest konwertowanie ich za pomocą sondy świetlnej, chociaż istnieje pewna złożoność wokół obracających się sferycznych funkcji harmonicznych.