Jakich właściwości fizycznych „brakuje”, aby ta scena 3D nie wyglądała jak prawdziwa fotografia?


13

Wiem więc, że w zasadzie pytam o określenie głównego problemu do rozwiązania w tworzeniu realistycznej grafiki 3D, ale jako osoba bez dużego doświadczenia technicznego w tej dziedzinie jestem ciekawa, czy jeśli problemy te można zidentyfikować, na czym polega problem z ich programowym wdrażaniem.

Poniższy obrazek z Hitmana jest tym, co nazwałbym „ultrarealistycznym”. Ale nadal zdecydowanie wygląda jak model 3d. Jeśli umieścisz zdjęcie tej samej sceny z prawdziwym aktorem i tłem, prawdopodobnie wystąpią pewne różnice na tyle oczywiste, że będziesz w stanie wskazać, która jest która.

Dlaczego? <100% dokładne rozproszenie podpowierzchniowe? Czy oświetlenie jest kiedykolwiek tak nieznacznie wyłączone? itp.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

PS, przepraszam za wybór tagów. Nie znam się wystarczająco na tym SE, aby wiedzieć, co wybrać. Edytuj lepsze w, jeśli znasz.


3
To jest naprawdę bardzo interesujące pytanie. Naprawdę mam nadzieję, że nie jest to nie na temat tutaj
ivokabel

Często pomijaną cechą jest to, jak dobrze (lub źle) dane sceny zostały zmapowane na wyświetlacz. Często zdarza się, że dane sceny o wysokim zakresie dynamicznym są arbitralnie „zgniecione” w zakresie sRGB bez dokładnego mapowania. Może to powodować wiele BARDZO subtelnych problemów, które sprawiają, że mózg jest sceptyczny. Rozpoczęto wielką (ogólną) dyskusję tutaj: blender.stackexchange.com/questions/46825/…
mHurley

Odpowiedzi:


7

Niewiele rzeczy, ale zwykle jest to, co trzeba zrobić, aby różnica:

1- materialne odbicie na głowie, jest łysy, ale rozproszona tekstura pokazuje różnicę koloru w miejscu, w którym znajdują się włosy, oznacza to, że ma ogoloną głowę, a nie naturalną łysinę, powinno to tłumaczyć w odbiciu, spójrz na jego głowę , w prawym górnym rogu (lewy górny róg dla obrazu), odbicie jest bardzo gładkie, w ogóle nie ma nierówności, powinno być pewne wskazanie w odbiciu na małe włoski, które można zobaczyć na mapie tekstury.

2- należy podkreślić zmarszczki na twarzy, wygląda na coś niepokojącego, ale ma bardzo gładką skórę jak 15-latek, nie mówię o głębokich bliznach, mówię o fakturze skóry i guzki spowodowane trudnym stylem życia, guzki skórne, pieprzyki, drobna infekcja, która wpłynie zarówno na zabarwienie, jak i guzki.

3 - jego usta są wyłączone, rozmiar i ułożenie, wiem, że wiele osób ma małe usta i stosunkowo dużą odległość między nosem a ustami, ale to odwraca uwagę widzów, jest źle, nawet jeśli zdjęcie prawdziwej osoby, możesz oszczędzić sobie tego rodzaju przyciągania uwagi do ekstremalnych kształtów, jeśli rzeczywistość jest tym, czego szukasz.

4 - To drobna sprawa, ale miała do odegrania rolę, tło i strój, wyglądają na fałszywe, to powoduje, że widzowie automatycznie i podświadomie czują, że to nie jest prawdziwe, spróbuj włożyć w to więcej wysiłku, czyniąc strój mniej jednolity, a tło ma bardziej realistyczny wzór, z większą różnorodnością odcieni.

5- I na koniec, oczy, nie ma odbicia, ale oświetlenie jest słabe, a obraz jest mały, więc nie jestem pewien, czy jest to spowodowane oświetleniem, czy samym materiałem.

To wszystko zostało powiedziane, wszystkie te uwagi są drobne, grafika wygląda niesamowicie, nie sądzę, że grafika CG powinna wyglądać jak zdjęcie, idealnie realistyczna grafika CG, która wygląda dokładnie jak zdjęcie, stanie się dla widza kolejnym zdjęciem .


Co do twojego ostatniego komentarza - CG nie musi oczywiście wyglądać jak zdjęcie, ale celem wielu animacji jest wyglądać tak realistycznie, jak to możliwe. Może wybrałem niezbyt doskonały przykład, ale zawsze interesowało mnie, jak renderowanie w czasie rzeczywistym może być bardziej realistyczne, szczególnie w grach.
galois

Oczywiście w tym przypadku mówiłem o informacjach zawartych w pytaniu, więc omawiałem nieruchomy obraz. Aby uzyskać bardziej realistyczny wygląd, nie wiem, jakiego oprogramowania używasz, ale jeśli jest to Blender, istnieje nowa LUT, którą można wymienić (jeszcze nie oficjalnie), co sprawia, że ​​Cykle renderują bardzo zbliżoną do rzeczywistej jakości filmowania, w odniesieniu do reakcji materiału do światła, oświetlenie jest ważnym aspektem, szczególnie przy prawdziwym omawianiu zdjęć.
a25bedc5-3d09-41b8-82fb-ea6c353d75ae

Czy myślisz, że często zdarza się, że choć coś jest prawie realistyczne, CG jest „zaprojektowane” (jeśli chcesz) z myślą, że nie powinno być idealnie obrazowe?
galois

Nie użyłbym słowa „nie powinienem” lub „nie wolno” w odniesieniu do czegokolwiek związanego ze sprawą artystyczną, w sztuce nie ma czegoś takiego, nie powinno być, wszystko jest subiektywne, miałem na myśli (jak sądzę) spojrzenie nierealizmu , nawet w realistycznych dziełach, otwiera małe okno otwarte na osobowość artysty, w porównaniu do dzieł stylizowanych, które w tym przykładzie nie byłyby wcale dachem. Wszystko zależy od tego, czy lubisz stać.
a25bedc5-3d09-41b8-82fb-ea6c353d75ae

4

Trudno powiedzieć, ponieważ nie widzimy kodu. Rozpraszanie podpowierzchniowe może być częścią tego równania.

Chciałbym tylko zaznaczyć, że ludzki mózg jest wyjątkowo wyspecjalizowany w rozpoznawaniu twarzy. Postulowano, że mózg ma wbudowany mechanizm obronny do wykrywania obcych oszustów / anomalnych ludzi. Wydaje się, że znajdujesz się pośrodku tak zwanej niesamowitej doliny

Warto również zauważyć, że tak naprawdę nie wiemy, czego brakuje, co stawia cię w niesamowitej dolinie. Wydaje mi się więc, że nie wiemy ostatecznie, czego brakuje. Więc wszystko może wynikać z tego, że zaniedbujemy coś ważnego, ale na razie nieznanego.


4

Myślę, że sam zidentyfikowałeś problem w swoim pytaniu:

nadal zdecydowanie wygląda jak model 3d

Oczywiście trudno to powiedzieć i subiektywnie, ale chociaż na tym obrazie wiele rzeczy jest nie tak, ekspresja i proporcje modelu postaci są tym, co uważam za najbardziej nierealne. Docenia to dyrektor artystyczny, ale przez większość czasu realizm nie jest głównym motorem kształtowania i animowania modeli postaci. Tutaj mamy wszystkie klisze nijakiego projektowania postaci i znaczny brak wysiłku włożony w ekspresję postaci. Wydaje się być w 100% zaprojektowany jako gra. Jako taki, bez względu na to, jak blisko rzeczywistości transkrybowane są wszystkie zjawiska wizualne, mój mózg po prostu tego nie zaakceptuje, ponieważ nikt w rzeczywistości tak nie wygląda.


2
To, co wyróżnia mnie w tym modelu, to jego symetryczne cechy. Nie wszystkie są niedopasowane u wszystkich ludzi, ale większość ludzi ma pewną asymetrię. Ten model ma uszy ustawione na tej samej wysokości. Zmarszczki są na ogół symetryczne, szczególnie zmarszczki po lewej i prawej stronie grzbietu nosa. Oprócz tych stałych cech wyrażenie jest również bardzo symetryczne. Żadna z tych rzeczy nie jest niemożliwa na ludzkiej twarzy, ale zapraszają do bliższej inspekcji, co utrudnia pominięcie innych subtelnych wskazówek, że twarz jest sztuczna.
trichoplax

2
Powodem, dla którego nie chciałbym tam iść, jest to, że wiem, że to, że JEST sztuczny, sprawia, że ​​jesteś bardziej sceptyczny i zaczynasz dostrzegać rzeczy, które mogą, ale nie muszą być krytyczne. Tak, zgadzam się, że ma archetypowy charakter. Ale znowu, ponieważ nie jest to ślepa próba, powstrzymam się od kilku punktów.
joojaa

2

Widzę kilka rzeczy, które są wyłączone oprócz tego, co powiedzieli inni. On nie wydaje się oddychać. Jest w bardzo zimnym miejscu (wydaje się, że pada śnieg), ale przed nosem lub ustami nie ma oddechu. Pada śnieg, ale żaden śnieg nie jest przed nim. Wszystko jest za nim lub na jego ubraniach, ale nie spada wokół niego.

Czuję, że nasze mózgi również rozumieją subtelniejsze rzeczy. Jak fakt, że jego brwi są tylko płaską teksturą odwzorowaną na geometrię twarzy. Nie są oddzielnymi włosami. Mimo że nie udało ci się rozwiązać ich zbyt dobrze z tej odległości, myślę, że wciąż to zauważamy. Nie ma też żadnych wyróżnień.

I dla mnie jego skóra wygląda na gumową, a nie żywą. Wiem, że na mrozie moja skóra robi się trochę poplamiona - niektóre części stają się bardziej różowe niż inne. Jego kolorystyka jest bardzo równa.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.