Związany z ruchem obiektów w przestrzeni i czasie. Obejmuje takie pojęcia, jak przyspieszenie (ciąg i grawitacja), masa, reakcja na zderzenie, tarcie i inne.
Staram się, aby postać poruszała się jak pająk: biorąc pod uwagę wznoszące się nachylenie, którego piłka normalnie nie byłaby w stanie zwinąć, pająk powoli czołgałby się w górę. Podobnie, biorąc pod uwagę prostokątną platformę w powietrzu, zamiast spadać po osiągnięciu krawędzi, pająk kontynuowałby, owijając się nad krawędzią i kontynuując w …
Obecnie pracuję nad dwuwymiarowym silnikiem fizyki miękkich ciał (ponieważ żaden z nich obecnie nie istnieje -_-), ale martwię się, że nie ma sensu wydawać na to, co prawdopodobnie będzie lat. Chociaż uwielbiam nad tym pracować, wątpię, by taki silnik uzyskał jakiekolwiek dochody, biorąc pod uwagę, że każdy, kto jest gotów …
Ostatnio wypróbowałem fizykę lin i odkryłem, że „standardowe” rozwiązanie - wykonanie liny z szeregu przedmiotów połączonych ze sprężynami lub stawami - jest niezadowalające. Zwłaszcza gdy kołysanie liną ma znaczenie dla rozgrywki. Naprawdę nie dbam o to, by lina mogła się owijać lub zwisać (i tak można to sfałszować dla celów …
Chcę stworzyć grę 2D, która w zasadzie będzie oparta na fizyce piaskownicą / aktywnością. Jest jednak coś, czego tak naprawdę nie rozumiem. Z badań wynika, że aktualizacje z serwera powinny być wykonywane co około 100 ms. Widzę, jak to działa dla gracza, ponieważ może on jednocześnie symulować fizykę i kompensować …
W mojej grze XNA mam system wodny oparty na siatce 2D, mamy metodę wykorzystującą automaty komórkowe do symulacji spadania i rozprzestrzeniania się wody. Przykład wody spływającej ze zbocza: Każda płytka może zawierać masę od 0 do 255 wartości cieczy, zapisanych w bajcie. Nie używam floats, starego systemu wodnego, który miałem, …
Jak ludzie z EA DICE stworzyli zniszczalne środowiska w Battlefield Bad Company 2 i Battlefield 3? Czy właśnie zmontowali budynki ze wstępnie zdefiniowanych podregionów, które rozpadają się, gdy dochodzi do wybuchu lub czegoś podobnego? Nie mogę myśleć o niczym innym.
Podczas tworzenia rzeczy takich jak fizyka w grach potrzebujesz integratora. Widziałem, że integracja Verleta wspominała kilka miejsc jako doskonałą alternatywę dla integracji Eulera. Na przykład w słynnym dokumencie Thomasa Jakobsena . Jednak w tym artykule Glenn Fiedler pisze: Zamiast przedstawiać ci szeroką gamę różnych integratorów, które istnieją, zamierzam przejść do …
Staram się owijać wokół tego bardzo Hello-y problem z tworzeniem gier. Stworzyłem grę w kółko i krzyżyk w XNA, więc sądzę, że następnym krokiem będzie klon Breakout . Należy pamiętać, że nie mam żadnej wiedzy na temat programowania gier lub nawet to, co matematyka powinienem ubiegać się gdzie. Dlatego zadaję …
Tworzę 4-osobową grę kooperacyjną typu r i zamierzam wdrożyć kod wykrywający kolizję. Przeczytałem wiele artykułów i rzeczy o tym, jak radzić sobie z wykrywaniem kolizji, ale trudno mi się zastanowić, co z tym zrobić. Wydaje się, że drzewo quadów jest najczęstszą drogą, ale w niektórych zasobach wspominają o rozwiązaniu opartym …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na przykład, silnik gry, pracuje jednocześnie przez wiele osób, jak można uniknąć …
Pracuję nad bronią typu nóż do rzucania, w której gracz celuje, a następnie rzuca nożem. Nóż obraca się w powietrzu i przy zderzeniu przestaje się obracać, a rodzice przylegają do przedmiotu, z którym zderzył się. Wirowanie odbywa się za pomocą animacji, podczas gdy ścieżka noża jest obsługiwana przez fizykę. Jednym …
Bardzo mało wiem o programowaniu gier, ale chciałbym dowiedzieć się więcej. Próbuję zrozumieć kod tej gry. Próbuję zrozumieć, dlaczego kod przekazuje „deltę” do Shipcontrols.js, która zmienia kierunek statku na podstawie danych wprowadzonych przez użytkownika. Zasadniczo gra oblicza „deltę” w każdej pętli ... Oto skrócona wersja stosu, która wykorzystuje deltę przez …
Buduję grę w eksplorację kosmosu i obecnie rozpocząłem pracę nad grawitacją (w C # z XNA). Grawitacja wciąż wymaga ulepszenia, ale zanim to zrobię, muszę rozwiązać niektóre problemy z wydajnością w moich obliczeniach fizycznych. Wykorzystuje 100 obiektów, zwykle renderując 1000 z nich bez obliczeń fizycznych, osiąga znacznie ponad 300 FPS …
Tworzę grę kosmiczną 2d i muszę sprawić, by statek kosmiczny przechwycił planetę. Mam działający kod do przechwytywania linii prostych, ale nie mogę dowiedzieć się, jak obliczyć położenie planet na orbicie kołowej. Gra nie jest naukowo dokładna, więc nie martwię się o bezwładność, grawitację, orbitę eliptyczną itp. Znam lokalizację i prędkość …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.