Pytania otagowane jako physics

Związany z ruchem obiektów w przestrzeni i czasie. Obejmuje takie pojęcia, jak przyspieszenie (ciąg i grawitacja), masa, reakcja na zderzenie, tarcie i inne.

2
Jak stworzyć postać zdolną do chodzenia po ścianach?
Staram się, aby postać poruszała się jak pająk: biorąc pod uwagę wznoszące się nachylenie, którego piłka normalnie nie byłaby w stanie zwinąć, pająk powoli czołgałby się w górę. Podobnie, biorąc pod uwagę prostokątną platformę w powietrzu, zamiast spadać po osiągnięciu krawędzi, pająk kontynuowałby, owijając się nad krawędzią i kontynuując w …

11
Czy gry 2D mają przyszłość? [Zamknięte]
Obecnie pracuję nad dwuwymiarowym silnikiem fizyki miękkich ciał (ponieważ żaden z nich obecnie nie istnieje -_-), ale martwię się, że nie ma sensu wydawać na to, co prawdopodobnie będzie lat. Chociaż uwielbiam nad tym pracować, wątpię, by taki silnik uzyskał jakiekolwiek dochody, biorąc pod uwagę, że każdy, kto jest gotów …

6
Implementacja drutu owijającego (takiego jak Worms Ninja Rope) w silniku fizyki 2D
Ostatnio wypróbowałem fizykę lin i odkryłem, że „standardowe” rozwiązanie - wykonanie liny z szeregu przedmiotów połączonych ze sprężynami lub stawami - jest niezadowalające. Zwłaszcza gdy kołysanie liną ma znaczenie dla rozgrywki. Naprawdę nie dbam o to, by lina mogła się owijać lub zwisać (i tak można to sfałszować dla celów …

5
Kompensacja opóźnień w grach 2D w sieci
Chcę stworzyć grę 2D, która w zasadzie będzie oparta na fizyce piaskownicą / aktywnością. Jest jednak coś, czego tak naprawdę nie rozumiem. Z badań wynika, że ​​aktualizacje z serwera powinny być wykonywane co około 100 ms. Widzę, jak to działa dla gracza, ponieważ może on jednocześnie symulować fizykę i kompensować …

5
Symulacja ciśnienia w siatkowej symulacji cieczy
W mojej grze XNA mam system wodny oparty na siatce 2D, mamy metodę wykorzystującą automaty komórkowe do symulacji spadania i rozprzestrzeniania się wody. Przykład wody spływającej ze zbocza: Każda płytka może zawierać masę od 0 do 255 wartości cieczy, zapisanych w bajcie. Nie używam floats, starego systemu wodnego, który miałem, …
30 xna  c#  physics  grid  water 


3
Plusy i minusy różnych integratorów [zamknięte]
Podczas tworzenia rzeczy takich jak fizyka w grach potrzebujesz integratora. Widziałem, że integracja Verleta wspominała kilka miejsc jako doskonałą alternatywę dla integracji Eulera. Na przykład w słynnym dokumencie Thomasa Jakobsena . Jednak w tym artykule Glenn Fiedler pisze: Zamiast przedstawiać ci szeroką gamę różnych integratorów, które istnieją, zamierzam przejść do …
29 physics 


2
Wykrywanie kolizji oparte na poczwórnych drzewach vs.
Tworzę 4-osobową grę kooperacyjną typu r i zamierzam wdrożyć kod wykrywający kolizję. Przeczytałem wiele artykułów i rzeczy o tym, jak radzić sobie z wykrywaniem kolizji, ale trudno mi się zastanowić, co z tym zrobić. Wydaje się, że drzewo quadów jest najczęstszą drogą, ale w niektórych zasobach wspominają o rozwiązaniu opartym …

3
W jaki sposób zespoły zapobiegają nadpisywaniu plików źródłowych? [Zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na przykład, silnik gry, pracuje jednocześnie przez wiele osób, jak można uniknąć …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 



4
Jaki jest sens „delta” w tym kodzie? Czy odzwierciedla to standardową rzecz w grze deweloperów?
Bardzo mało wiem o programowaniu gier, ale chciałbym dowiedzieć się więcej. Próbuję zrozumieć kod tej gry. Próbuję zrozumieć, dlaczego kod przekazuje „deltę” do Shipcontrols.js, która zmienia kierunek statku na podstawie danych wprowadzonych przez użytkownika. Zasadniczo gra oblicza „deltę” w każdej pętli ... Oto skrócona wersja stosu, która wykorzystuje deltę przez …

7
Wielowątkowe obliczenia grawitacyjne 2D
Buduję grę w eksplorację kosmosu i obecnie rozpocząłem pracę nad grawitacją (w C # z XNA). Grawitacja wciąż wymaga ulepszenia, ale zanim to zrobię, muszę rozwiązać niektóre problemy z wydajnością w moich obliczeniach fizycznych. Wykorzystuje 100 obiektów, zwykle renderując 1000 z nich bez obliczeń fizycznych, osiąga znacznie ponad 300 FPS …

7
Jak przechwycić obiekt ruchem okrężnym
Tworzę grę kosmiczną 2d i muszę sprawić, by statek kosmiczny przechwycił planetę. Mam działający kod do przechwytywania linii prostych, ale nie mogę dowiedzieć się, jak obliczyć położenie planet na orbicie kołowej. Gra nie jest naukowo dokładna, więc nie martwię się o bezwładność, grawitację, orbitę eliptyczną itp. Znam lokalizację i prędkość …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.