Pytania otagowane jako performance

Jakość, wydajność i szybkość prowadzenia rozgrywki wynikają z kilku czynników w projekcie i strukturze gry oraz jej architekturze.


3
Dlaczego OpenGL> = 3 zezwala tylko na VBO?
Widzę, że OpenGL w wersji 3 i wyższej eliminuje użycie renderowania po stronie klienta. Tryb natychmiastowy został wyeliminowany, a tablice wierzchołków wydają się przestarzałe. Zamiast tego, jeśli dobrze rozumiem, VBO są głównym sposobem renderowania wierzchołków. Chociaż widzę logikę kryjącą się za jednolitym sposobem renderowania wszystkiego, to czy przypadkiem VBO nie …

1
Jakie są zalety potrójnego buforowania?
Przeczytałem wszystko, co napisałem w poprzednim pytaniu . Z tego, co rozumiem w podwójnym buforowaniu, program musi poczekać, aż gotowy rysunek zostanie skopiowany lub zamieniony, przed rozpoczęciem następnego rysunku. W potrójnym buforowaniu program ma dwa bufory tylne i może natychmiast rozpocząć rysowanie w tym, który nie uczestniczy w takim kopiowaniu. …


4
Które kody są szybsze na poziomie procesora? [Zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 3 lata temu . W każdym języku programowania istnieją zestawy kodów polecanych w stosunku do innych. Próbowałem je tutaj wymienić w kolejności prędkości. …

2
Czym różni się tekstelFetch i tekstura OpenGL?
Rozumiem główne różnice między texelFetchi texture, ale mam kilka pytań dotyczących szczegółów: Czy texelFetchwiąże się to z utratą wydajności? Takich jak nieużywanie pamięci podręcznej lub coś takiego? Czy są texelFetchi texturewymienne podczas używania GL_NEAREST?

5
Objective-C czy C ++ dla gier na iOS?
Jestem całkiem pewny programowania w Objective-C i C ++, ale uważam, że Objective-C jest nieco łatwiejszy w użyciu i bardziej elastyczny i dynamiczny. Jakie byłyby zalety i wady używania C ++ zamiast Obj-C do pisania gier w iOS? Czy raczej są jakieś znane problemy z używaniem Obj-C w porównaniu do …

4
Brakuje pamięci podręcznej i użyteczność w systemach Entity Systems
Ostatnio badam i wdrażam System Entity dla moich ram. Myślę, że czytam większość artykułów, poprawek i pytań na ten temat, które mogłem znaleźć, i jak dotąd myślę, że wystarczająco dobrze rozumiem ten pomysł. Pojawiły się jednak pytania dotyczące ogólnego zachowania C ++, języka, w którym implementuję system encji, a także …

5
Preferowany sposób renderowania tekstu w OpenGL [zamknięty]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 2 lata temu . Zaraz znów podniosę grafikę komputerową do projektu uniwersyteckiego. W poprzednim projekcie korzystałem z biblioteki o nazwie FTGL, która nie …


1
Czy * wywoływanie * = (lub * = wywoływanie *) jest wolniejsze niż pisanie oddzielnych funkcji (dla biblioteki matematycznej)? [Zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Mam kilka klas wektorowych, w których funkcje arytmetyczne wyglądają tak: template<typename T, typename U> auto operator*(const Vector3<T>& lhs, const …


2
Jak powinienem uwzględnić GC podczas tworzenia gier w Unity?
* O ile mi wiadomo, Unity3D na iOS opiera się na środowisku wykonawczym Mono, a Mono ma tylko generacyjną markę i Sweep GC. Ten system GC nie może uniknąć czasu GC, który zatrzymuje system gry. Pula wystąpień może to zmniejszyć, ale nie całkowicie, ponieważ nie możemy kontrolować tworzenia wystąpień w …

4
Biblioteka rejestrowania gier (c ++) [zamknięta]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 12 miesięcy temu . Znam wiele bibliotek rejestrujących, ale nie testowałem ich wielu. (GoogleLog, Pantheios, nadchodzące ulepszenie :: biblioteka dzienników ...) W grach, …

5
Jak zoptymalizować silnik kolizji, w którym kolejność jest znacząca, a kolizja jest warunkowa w zależności od grupy obiektów?
Jeśli po raz pierwszy zastanawiasz się nad tym pytaniem, sugeruję najpierw przeczytać część wstępnej aktualizacji poniżej, a następnie tę część. Oto synteza problemu: Zasadniczo mam silnik wykrywania i rozwiązywania kolizji z systemem podziału przestrzennego siatki, w którym ważna jest kolejność kolizji i grupy kolizji. Jedno ciało na raz musi się …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.