Trochę tła, koduję grę ewolucyjną z przyjacielem w C ++, używając ENTT dla systemu encji. Stworzenia chodzą po mapie 2D, jedzą zielenie lub inne stworzenia, rozmnażają się, a ich cechy mutują. Dodatkowo wydajność jest w porządku (60 klatek na sekundę bez problemu), gdy gra jest uruchomiona w czasie rzeczywistym, ale …
Widzę, że OpenGL w wersji 3 i wyższej eliminuje użycie renderowania po stronie klienta. Tryb natychmiastowy został wyeliminowany, a tablice wierzchołków wydają się przestarzałe. Zamiast tego, jeśli dobrze rozumiem, VBO są głównym sposobem renderowania wierzchołków. Chociaż widzę logikę kryjącą się za jednolitym sposobem renderowania wszystkiego, to czy przypadkiem VBO nie …
Przeczytałem wszystko, co napisałem w poprzednim pytaniu . Z tego, co rozumiem w podwójnym buforowaniu, program musi poczekać, aż gotowy rysunek zostanie skopiowany lub zamieniony, przed rozpoczęciem następnego rysunku. W potrójnym buforowaniu program ma dwa bufory tylne i może natychmiast rozpocząć rysowanie w tym, który nie uczestniczy w takim kopiowaniu. …
Zastanawiałem się, czy istnieje jakakolwiek szkoda, gdy moja pętla gry działa tak szybko, jak pozwala na to system? Obecnie mam pętlę, która mierząc upływ czasu w nanosekundach, uruchamia logikę gry i renderuje logikę z predefiniowanymi prędkościami bez problemu. W rzeczywistości każda logika, którą wykonuję w pętli, jest taktowana na określoną …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 3 lata temu . W każdym języku programowania istnieją zestawy kodów polecanych w stosunku do innych. Próbowałem je tutaj wymienić w kolejności prędkości. …
Rozumiem główne różnice między texelFetchi texture, ale mam kilka pytań dotyczących szczegółów: Czy texelFetchwiąże się to z utratą wydajności? Takich jak nieużywanie pamięci podręcznej lub coś takiego? Czy są texelFetchi texturewymienne podczas używania GL_NEAREST?
Jestem całkiem pewny programowania w Objective-C i C ++, ale uważam, że Objective-C jest nieco łatwiejszy w użyciu i bardziej elastyczny i dynamiczny. Jakie byłyby zalety i wady używania C ++ zamiast Obj-C do pisania gier w iOS? Czy raczej są jakieś znane problemy z używaniem Obj-C w porównaniu do …
Ostatnio badam i wdrażam System Entity dla moich ram. Myślę, że czytam większość artykułów, poprawek i pytań na ten temat, które mogłem znaleźć, i jak dotąd myślę, że wystarczająco dobrze rozumiem ten pomysł. Pojawiły się jednak pytania dotyczące ogólnego zachowania C ++, języka, w którym implementuję system encji, a także …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 2 lata temu . Zaraz znów podniosę grafikę komputerową do projektu uniwersyteckiego. W poprzednim projekcie korzystałem z biblioteki o nazwie FTGL, która nie …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . (Nie jest to samo w sobie programowanie gier, ale jestem pewien, że jeśli zapytam o to SO, powiedzą mi, …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Mam kilka klas wektorowych, w których funkcje arytmetyczne wyglądają tak: template<typename T, typename U> auto operator*(const Vector3<T>& lhs, const …
Istnieje wiele klonów Minecraft i pracuję nad własną implementacją. Zasadą renderowania terenu jest układanie całego świata w kawałki o stałej wielkości, aby zmniejszyć wysiłek związany ze zlokalizowanymi zmianami. W Minecraft wielkość fragmentu wynosi 16 x 16 x 256, o ile teraz. A w klonach zawsze też widziałem wielkości kawałków o …
* O ile mi wiadomo, Unity3D na iOS opiera się na środowisku wykonawczym Mono, a Mono ma tylko generacyjną markę i Sweep GC. Ten system GC nie może uniknąć czasu GC, który zatrzymuje system gry. Pula wystąpień może to zmniejszyć, ale nie całkowicie, ponieważ nie możemy kontrolować tworzenia wystąpień w …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 12 miesięcy temu . Znam wiele bibliotek rejestrujących, ale nie testowałem ich wielu. (GoogleLog, Pantheios, nadchodzące ulepszenie :: biblioteka dzienników ...) W grach, …
Jeśli po raz pierwszy zastanawiasz się nad tym pytaniem, sugeruję najpierw przeczytać część wstępnej aktualizacji poniżej, a następnie tę część. Oto synteza problemu: Zasadniczo mam silnik wykrywania i rozwiązywania kolizji z systemem podziału przestrzennego siatki, w którym ważna jest kolejność kolizji i grupy kolizji. Jedno ciało na raz musi się …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.