Na początku OpenGL i DirectX rozmiary tekstur musiały być potęgami dwóch. Oznaczało to, że interpolacja wartości zmiennoprzecinkowych może być wykonana bardzo szybko, przy użyciu przesunięcia i tym podobnych.
Od czasu OpenGL 2.0 (i wcześniejszych, poprzez rozszerzenie) obsługiwane są nie-moc dwóch wymiarów tekstury.
Czy potęga dwóch tekstur ma przewagę wydajności na nowoczesnych zintegrowanych i dyskretnych kartach graficznych? Jakie zalety mają tekstury bez mocy dwóch?
Czy znaczna populacja komputerów stacjonarnych ma karty obsługujące tekstury inne niż potęga dwóch?