Mam następujący kod do obliczenia tłumaczenia wymaganego do przeniesienia obiektu gry w Unity, który jest wywoływany LateUpdate. Z tego, co rozumiem, moje użycie Time.deltaTimepowinno uniezależnić ostateczną liczbę klatek na sekundę tłumaczenia (pamiętaj, CollisionDetection.Move()że wykonuję raycasty). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; …
Nie mam doświadczenia w kwestiach związanych z tworzeniem gier, ale jako programista. W języku Scala możesz mieć skalowalne wielozadaniowość z aktorami, bardzo stabilną, jak słyszę. Możesz nawet uruchomić setki tysięcy z nich bez problemu. Pomyślałem więc, że możesz użyć ich jako klasy podstawowej dla duszków 2D, aby wyrwać się z …
Opracowuję własny silnik gry dla zabawy (ale nie zysku). Mam renderowanie w jednym wątku, a moje aktualizacje scen (prędkość itp.) W innym. Kiedy nadchodzi czas renderowania, wątek renderujący dodaje widoczne węzły do nowego bufora liniowego i przechodzi przez nie. Bardziej szczegółowo, mój wykres sceny jest trzykrotnie buforowany. Każdy węzeł na …
Tworzę prosty silnik do gier 2D i chcę zaktualizować i renderować duszki w różnych wątkach, aby dowiedzieć się, jak to zrobić. Muszę zsynchronizować wątek aktualizacji i renderowania. Obecnie używam dwóch flag atomowych. Przepływ pracy wygląda mniej więcej tak: Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait for swap Create …
Szukam ogólnego / wielokrotnego użytku sposobu oczekiwania na zakończenie operacji asynchronicznych w Unity 5, podobnie jak w przypadku awaitsłowa kluczowego C # 5 . Najprostszym sposobem, w jaki mogę myśleć, jest coś takiego: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { get; private set; } public IEnumerator DoSomethingAsync() { IsDoingSomething …
Ustawiać Mam architekturę encji-komponentu, w której encje mogą mieć zestaw atrybutów (które są czystymi danymi bez zachowania) i istnieją systemy, które uruchamiają logikę encji, która działa na te dane. Zasadniczo w nieco pseudo-kodzie: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } Może to być system, …
Mam prostą aplikację. Ma dwa wątki, każdy z własnym kontekstem renderowania, ale mają one jeden VBO (to działa, przetestowałem to). Teraz chcę: jeden wątek wyświetla niektóre dane z pierwszej połowy VBO, a drugi wątek aktualizuje drugą część VBO. Kiedy nie aktualizuję VBO, działa dobrze. Ale mam kilka dziwnych problemów podczas …
Tworzę grę wieloosobową (dla mniej niż 64 graczy). Zdecydowałem już, że mam osobny wątek dla pętli sieciowej, ale zastanawiałem się, czy lepiej byłoby utworzyć dodatkowy wątek do odbierania UDP, czy ustawić gniazdo odbiorcze na nieblokujące (bez dodatkowego wątku). A może lepiej jest użyć innej metody, takiej jak gniazda asynchroniczne? Lepsze …
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
udało mi się skompilować i połączyć V8 z moją grą, a interpretacja kodu działa dobrze. Jednak chcę podzielić mój kod, a pętla gry powinna istnieć w jednym wątku, a silnik skryptowy powinien działać w drugim wątku obok mojej pętli gry. Korzystam z SDL i dlatego wypróbowałem ten kod, aby spawnować …
Mam problem z pochyleniem głowy nad projektowaniem gry. Na platformie Android mam aktywność i ustawiam widok zawartości na niestandardowy widok powierzchni. Niestandardowy widok powierzchni działa jak mój panel i tworzę instancje wszystkich klas oraz wykonuję wszystkie rysunki i obliczenia. Pytanie: Czy zamiast tego powinienem tworzyć instancje innych klas w mojej …
Chciałbym wdrożyć wątki w mojej grze XNA, ale nie jestem pewien, jak działają rzeczy podczas kompilacji dla XBOX 360. Czy ktoś mógłby to rozwinąć? Na przykład, ile wątków obsługuje XBOX? Zdaję sobie sprawę, że XNA używa specjalnej wersji Compact Framework. Jak wpływa to na kod podczas programowania? Czy implementuję coś …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.