Pytania otagowane jako multithreading

Wielowątkowość umożliwia istnienie wielu wątków w kontekście pojedynczego procesu współużytkującego te same zasoby, ale mogą one działać niezależnie.

2
Wydaje się, że ruch jest zależny od liczby klatek na sekundę, pomimo użycia Time.deltaTime
Mam następujący kod do obliczenia tłumaczenia wymaganego do przeniesienia obiektu gry w Unity, który jest wywoływany LateUpdate. Z tego, co rozumiem, moje użycie Time.deltaTimepowinno uniezależnić ostateczną liczbę klatek na sekundę tłumaczenia (pamiętaj, CollisionDetection.Move()że wykonuję raycasty). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; …

5
Duszki jako aktorzy
Nie mam doświadczenia w kwestiach związanych z tworzeniem gier, ale jako programista. W języku Scala możesz mieć skalowalne wielozadaniowość z aktorami, bardzo stabilną, jak słyszę. Możesz nawet uruchomić setki tysięcy z nich bez problemu. Pomyślałem więc, że możesz użyć ich jako klasy podstawowej dla duszków 2D, aby wyrwać się z …

1
Wykres sceny w osobnym wątku
Opracowuję własny silnik gry dla zabawy (ale nie zysku). Mam renderowanie w jednym wątku, a moje aktualizacje scen (prędkość itp.) W innym. Kiedy nadchodzi czas renderowania, wątek renderujący dodaje widoczne węzły do ​​nowego bufora liniowego i przechodzi przez nie. Bardziej szczegółowo, mój wykres sceny jest trzykrotnie buforowany. Każdy węzeł na …

2
Zaktualizuj i renderuj w osobnych wątkach
Tworzę prosty silnik do gier 2D i chcę zaktualizować i renderować duszki w różnych wątkach, aby dowiedzieć się, jak to zrobić. Muszę zsynchronizować wątek aktualizacji i renderowania. Obecnie używam dwóch flag atomowych. Przepływ pracy wygląda mniej więcej tak: Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait for swap Create …

2
Jak czekać na operacje asynchroniczne / coroutines?
Szukam ogólnego / wielokrotnego użytku sposobu oczekiwania na zakończenie operacji asynchronicznych w Unity 5, podobnie jak w przypadku awaitsłowa kluczowego C # 5 . Najprostszym sposobem, w jaki mogę myśleć, jest coś takiego: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { get; private set; } public IEnumerator DoSomethingAsync() { IsDoingSomething …

3
Wydajne rozdzielanie kroków odczytu / obliczania / zapisu dla jednoczesnego przetwarzania encji w systemach Entity / Component
Ustawiać Mam architekturę encji-komponentu, w której encje mogą mieć zestaw atrybutów (które są czystymi danymi bez zachowania) i istnieją systemy, które uruchamiają logikę encji, która działa na te dane. Zasadniczo w nieco pseudo-kodzie: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } Może to być system, …


2
Nieblokujący UDP czy osobny wątek do odbioru?
Tworzę grę wieloosobową (dla mniej niż 64 graczy). Zdecydowałem już, że mam osobny wątek dla pętli sieciowej, ale zastanawiałem się, czy lepiej byłoby utworzyć dodatkowy wątek do odbierania UDP, czy ustawić gniazdo odbiorcze na nieblokujące (bez dodatkowego wątku). A może lepiej jest użyć innej metody, takiej jak gniazda asynchroniczne? Lepsze …

5
Dlaczego nie mogę używać operatora '> =' z Vector3s?
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
Dlaczego wersja V8 nie działa z wątkami SDL?
udało mi się skompilować i połączyć V8 z moją grą, a interpretacja kodu działa dobrze. Jednak chcę podzielić mój kod, a pętla gry powinna istnieć w jednym wątku, a silnik skryptowy powinien działać w drugim wątku obok mojej pętli gry. Korzystam z SDL i dlatego wypróbowałem ten kod, aby spawnować …

3
Nici z Androidem nie potrafią owinąć mojej głowy projektowaniem
Mam problem z pochyleniem głowy nad projektowaniem gry. Na platformie Android mam aktywność i ustawiam widok zawartości na niestandardowy widok powierzchni. Niestandardowy widok powierzchni działa jak mój panel i tworzę instancje wszystkich klas oraz wykonuję wszystkie rysunki i obliczenia. Pytanie: Czy zamiast tego powinienem tworzyć instancje innych klas w mojej …

1
XNA: Jak działa wątkowanie?
Chciałbym wdrożyć wątki w mojej grze XNA, ale nie jestem pewien, jak działają rzeczy podczas kompilacji dla XBOX 360. Czy ktoś mógłby to rozwinąć? Na przykład, ile wątków obsługuje XBOX? Zdaję sobie sprawę, że XNA używa specjalnej wersji Compact Framework. Jak wpływa to na kod podczas programowania? Czy implementuję coś …
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.