C # to wieloparadygmatyczny, zarządzany, silnie typizowany, zbierany bezużytecznie język programowania stworzony przez firmę Microsoft we współpracy z platformą .NET.
Wdrażam wariant systemu encji, który ma: Klasa Entity czyli niewiele więcej niż ID, który wiąże ze sobą składniki Kilka klas komponentów , które nie mają „logiki komponentów”, tylko dane Kilka klas systemowych (zwanych także „podsystemami”, „menedżerami”). Wykonują one wszystkie przetwarzanie logiki encji. W najbardziej podstawowych przypadkach systemy po prostu iterują …
Mam platformówkę 2D, która obecnie obsługuje porcje po 100 na 100 kafelków, przy czym współrzędne porcji są przechowywane jako długie, więc jest to jedyny limit map (maxlong * maxlong). Wszystkie pozycje podmiotów itp. Itp. Są istotne, więc nie ma tam limitu. Mam problem z tym, jak przechowywać te fragmenty i …
Mam dwa obiekty (cel i gracz), oba mają pozycję (wektor3) i rotację (czwartorzęd). Chcę, aby cel się obrócił i był skierowany w stronę gracza. Cel, gdy coś strzela, powinien trafić prosto w gracza. Widziałem wiele przykładów slerowania dla gracza, ale nie chcę przyrostowej rotacji, cóż, przypuszczam, że byłoby to w …
Staram się owijać wokół tego bardzo Hello-y problem z tworzeniem gier. Stworzyłem grę w kółko i krzyżyk w XNA, więc sądzę, że następnym krokiem będzie klon Breakout . Należy pamiętać, że nie mam żadnej wiedzy na temat programowania gier lub nawet to, co matematyka powinienem ubiegać się gdzie. Dlatego zadaję …
Pracuję nad grą, która wymaga ode mnie narysowania kilku linii z jednego punktu, co jest bardziej formalnie powiedziane Biorąc pod uwagę punkt A o współrzędnych x, y Rysuję n linii, w których i-ta linia ma współrzędne nazwane jako xi, yi. Biorąc pod uwagę możliwości LineRenderer w Unity3D, nie byłem w …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na przykład, silnik gry, pracuje jednocześnie przez wiele osób, jak można uniknąć …
Przeczytałem o tym schemacie kilka razy (z perspektywy najlepszych praktyk): Alokacja pamięci : Zamiast tworzenia nowego obiektu w locie zawsze należy rozważyć utworzenie i użycie pul obiektów. Pomoże to zmniejszyć fragmentację pamięci i sprawi, że moduł czyszczenia pamięci będzie działał mniej. Nie wiem jednak, co to właściwie znaczy. Jak mogę …
Pracuję nad generacją hałasu perlin 3d. Biblioteka C # Math wydaje się przesadą w tym, czego potrzebuję, ponieważ większość jej funkcji wykorzystuje podwójną precyzję. Używam Math.Sin () w kilku miejscach, aby wygenerować szum. Czy ktoś wie o szybszej funkcji sinusa?
Chciałbym napisać grę całkowicie w języku C #. Podczas poszukiwań silnika znalazłem Unity3D, ale wszystkie samouczki i dokumentacja mówią o edytorze wizualnym i IDE Unity, w którym klikasz i wskazujesz, aby tworzyć sceny i skrypty. Nie chcę tego robić. Wolę pełne pokrycie kodu niż projektantów odciągających ode mnie rzeczy. Chciałbym …
Jakiś czas temu zacząłem pracować z Unity i nadal mam problem z ściśle powiązanymi skryptami. Jak mogę uporządkować kod, aby uniknąć tego problemu? Na przykład: Chcę mieć systemy zdrowia i śmierci w osobnych skryptach. Chcę też mieć różne wymienne skrypty chodzenia, które pozwalają mi zmieniać sposób poruszania się postaci gracza …
Buduję grę w eksplorację kosmosu i obecnie rozpocząłem pracę nad grawitacją (w C # z XNA). Grawitacja wciąż wymaga ulepszenia, ale zanim to zrobię, muszę rozwiązać niektóre problemy z wydajnością w moich obliczeniach fizycznych. Wykorzystuje 100 obiektów, zwykle renderując 1000 z nich bez obliczeń fizycznych, osiąga znacznie ponad 300 FPS …
Jaka jest różnica między tym? int randomNumber = UnityEngine.Random.Range(0, 10); i to // on top of the class private System.Random _rnd = new System.Random(); // inside a methode of the same class int randomNumber = _rnd.Next(0, 10); Wiem, że System.Randomzawsze należy zainicjować na szczycie klasy, co UnityEngine.Randomjest niepotrzebne. Wiem też, …
Mam ekran opcji takich rzeczy jak trudność, rozdzielczość, tryb pełnoekranowy itp., Ale staram się znaleźć „najlepszy” sposób przechowywania / uzyskiwania tych zmiennych w czasie wykonywania. Obecnie zaimplementowałem Constantsklasę, która zawiera wszystkie GameOptionwyliczenia, ale jak wybrać ustawienie domyślne dla wszystkich tych opcji? Ponadto, jak uzyskać aktualnie wybrany wyliczenie? Jeśli chodzi o …
Przez jakiś czas interesowałem się systemem encji opartym na komponentach i czytałem o nim niezliczone artykuły ( gry Insomiac , dość standardowy Evolve Your Hierarchy , T-Machine , Chronoclast ... żeby wymienić tylko kilka). Wszystkie wydają się mieć strukturę na zewnątrz czegoś takiego jak: Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.