Jest na to więcej niż jeden sposób. Możesz obliczyć bezwzględną orientację lub obrót względem swojego awatara, co oznacza, że twoja nowa orientacja = awatarOrientacja * q. Oto ten ostatni:
Oblicz oś obrotu, biorąc iloczyn wektorowy wektora jednostki awatara do przodu i wektora jednostki od awatara do celu, nowego wektora do przodu:
vector newForwardUnit = vector::normalize(target - avatarPosition);
vector rotAxis = vector::cross(avatarForwardUnit, newForwardUnit);
Oblicz kąt obrotu za pomocą iloczynu punktowego
float rotAngle = acos(vector::dot(avatarForwardUnit, newForwardUnit));
Utwórz czwartorzęd przy użyciu rotAxis i rotAngle i pomnóż go przez bieżącą orientację awatara
quaternion q(rotAxis, rotAngle);
quaternion newRot = avatarRot * q;
Jeśli potrzebujesz pomocy w znalezieniu bieżącego wektora awataru, dane wejściowe dla 1. po prostu strzelaj :)
EDYCJA: Obliczenie orientacji absolutnej jest w rzeczywistości nieco łatwiejsze, użyj wektora do przodu matrycy tożsamości zamiast wektora do przodu awatarów jako danych wejściowych dla 1) i 2). I nie mnoż go w 3), zamiast tego użyj go bezpośrednio jako nowej orientacji:newRot = q
Ważne, aby pamiętać: Rozwiązanie ma 2 anomalie spowodowane charakterem produktu krzyżowego:
Jeśli wektory przednie są równe. Rozwiązaniem jest po prostu zwrócenie czwartorzędu tożsamości
Jeśli wektory wskazują dokładnie w przeciwnym kierunku. Rozwiązaniem jest tutaj utworzenie czwartorzędu przy użyciu awatarów w górę osi jako osi obrotu i kąta 180,0 stopni.
Oto implementacja w C ++, która zajmuje się tymi przypadkowymi przypadkami. Konwersja do C # powinna być łatwa.
// returns a quaternion that rotates vector a to vector b
quaternion get_rotation(const vector &a, const vector &b, const vector &up)
{
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(a);
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(b);
float dot = vector::dot(a, b);
// test for dot -1
if(nearly_equal_eps_f(dot, -1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return quaternion(up, gdeg2rad(180.0f));
}
// test for dot 1
else if(nearly_equal_eps_f(dot, 1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
float rotAngle = acos(dot);
vector rotAxis = vector::cross(a, b);
rotAxis = vector::normalize(rotAxis);
return quaternion(rotAxis, rotAngle);
}
EDYCJA: Poprawiona wersja kodu XNA Marc
// the new forward vector, so the avatar faces the target
Vector3 newForward = Vector3.Normalize(Position - GameState.Avatar.Position);
// calc the rotation so the avatar faces the target
Rotation = Helpers.GetRotation(Vector3.Forward, newForward, Vector3.Up);
Cannon.Shoot(Position, Rotation, this);
public static Quaternion GetRotation(Vector3 source, Vector3 dest, Vector3 up)
{
float dot = Vector3.Dot(source, dest);
if (Math.Abs(dot - (-1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return new Quaternion(up, MathHelper.ToRadians(180.0f));
}
if (Math.Abs(dot - (1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return Quaternion.Identity;
}
float rotAngle = (float)Math.Acos(dot);
Vector3 rotAxis = Vector3.Cross(source, dest);
rotAxis = Vector3.Normalize(rotAxis);
return Quaternion.CreateFromAxisAngle(rotAxis, rotAngle);
}
0*(rotation A) + 1*(rotation B)
- innymi słowy, ustawiasz obrót na obrót B na dłuższą metę. Slerp służy tylko do określenia, jak powinien wyglądać obrót (0% <x <100%) na drodze pomiędzy.