Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
Powiedzmy na przykład, że mam samochód, a samochód ma określony minimalny promień skrętu i chcę jeździć tym samochodem od punktu a do punktu b, ale samochód nie jest skierowany do punktu b. Jak obliczyć ścieżkę do punktu b? Określenie orientacji w punkcie b również byłoby dobre (powiedz, że chcesz jechać …
To może być trochę banalne pytanie, ale mam problem ze zrozumieniem tego. Byłbym bardzo wdzięczny za twoją pomoc. Podczas tworzenia gier z wykorzystaniem projektowania obiektowego chcę zrozumieć, w jaki sposób agenci AI uzyskują dostęp do informacji, których potrzebują ze świata gry, aby wykonywać swoje działania. Jak wszyscy wiemy, w grach …
Chcę obliczyć linię wzroku w siatce nawigacji. Rozważmy poniższy obraz, żółta linia jest wynikiem tylko A *, a czerwona linia jest wynikiem algorytmu linii wzroku, który wykorzystuje żółtą linię jako dane wejściowe. Teraz jednostka może poruszać się bezpośrednio bez „zygzakowania”. Co to jest algorytm obliczający tę „linię wzroku”?
Robię grę 2D. W tej chwili latający helikopter jest sterowany przez gracza. Sterowanie odbywa się za pomocą klawiszy strzałek: GÓRA, LEWO i PRAWO. Jest to prędkość wzdłuż osi y dy, a prędkość wzdłuż osi x wynosi dx. Jego fizyka wygląda następująco: Ilekroć przycisk UP nie jest wciśnięty , dyprzyspiesza ze …
Obecnie tworzę grę obrony wieży 2d ze statyczną, z góry określoną ścieżką, którą podążają wrogowie (tzn. Wieże nie mogą blokować ścieżki, a znalezienie ścieżki nie jest problemem, który próbuję rozwiązać). Próbuję wymyślić, jak dokładnie sprawić, by jednostki płynnie podążały tą ścieżką . Mam dwa ogólne pomysły na to, jak to …
W ramach mojego obecnego projektu wdrożyłem system oparty na komponentach / jednostkach , zasadniczo przestrzegając większości najlepszych praktyk w tym raczej nieokreślonym obszarze . Mam więc (nieco rozszerzone) byty , które są w zasadzie intidentyfikatorem, czytelną dla człowieka nazwą, std::mapskładników i long„wskaźnikiem typu”, który służy do pokazania, które składniki są …
Obecnie rozwijam system GOAP w Javie. Wyjaśnienie GOAP można znaleźć na stronie http://web.media.mit.edu/~jorkin/goap.html . Zasadniczo używa A * do kreślenia akcji, które mutują stan świata. Aby zapewnić uczciwą szansę na wykonanie wszystkich Akcji i Celów, używam funkcji heurystycznej do oszacowania kosztu zrobienia czegoś. Jaki jest najlepszy sposób oszacowania tego kosztu, …
Jestem nowy w tej zmianie stosu gamedev, ale wcześniej korzystałem ze stron matematyki i cs. Tak więc biorę udział w konkursie na stworzenie sztucznej inteligencji dla węża, który będzie konkurował z czterema innymi wężami w 5-minutowych rundach, w których zasady są bardzo podobne do tradycyjnej gry w węża Nokia, z …
Unikanie, proces unikania, jest przeciwieństwem ścigania. Zamiast zmniejszać odległość do celu, staramy się go zmaksymalizować. Unika wielu obiektów jednocześnie. Korzystam z BFS tutaj. Aby przyspieszyć, jakich algorytmów powinienem użyć?
Celowanie w pojazd o znanej stałej prędkości jest proste, a kolizja jest gwarantowana (patrz Przewidywanie pozycji wroga, aby obiekt prowadził cel , Znajdź punkt spotkania 2 obiektów w 2D, znając (stałą) prędkość i nachylenie ). Niedokładną sztuczną inteligencję można modelować, dodając mały współczynnik błędu. Ale jak zająć się pojazdem, którego …
Podążam za przykładem Maty Buckland w grze programistycznej AI i stwierdzam, że nie zawsze używam enter (), execute () i exit () w stanie jednostki. Na przykład w grze RPG broń może mieć stan na wyposażeniu, a ja mogę użyć enter () i exit () dla tego stanu, aby dodać …
Chcę zakodować grę planszową o nazwie Okey i najbardziej popularną w Turcji. http://en.wikipedia.org/wiki/Okey Ale mam problemy z AI. Firslty pozwól mi wyjaśnić grę .. W grze bierze udział 4 graczy. W tej grze jest 106 płytek, 2 z nich to fałszywy żart. Pozostałe 104 płytki są podzielone na 4 kolory, …
Ok, więc rozważmy, że mamy pojazd podobny do opisanego w mojej odpowiedzi na to pytanie , z pozycją 2D, prędkością, prędkością kątową i oporem / tarciem. Może przyspieszać i przebijać się o różną ilość, ale nie może natychmiast zatrzymać martwego lub osiągnąć maksymalnej prędkości natychmiast. Jak mogę sprawić, aby przesunął …
Powiedzmy, że masz wyścigową sztuczną inteligencję opartą na splajnie. Załóżmy, że poradzi sobie już z podstawami hamowania i kierowania po torze. Jak ułożyłbyś strukturę i wdrożyłeś unikanie kolizji, wyprzedzanie, kreślenie, blokowanie i inne zachowania, aby Twoje samochody pozostały konkurencyjne, ale organizowały ciekawe wyścigi? Odnośniki do dokumentów / wdrożeń byłyby niesamowite.
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.