W prawie każdej grze, którą spotkałem, która zawiera mroczną sytuację mającą na celu zmianę sposobu interakcji użytkownika z otoczeniem, zawsze są tacy gracze, którzy włączają korektę gamma swojego monitora w celu zanegowania pożądanego efektu. Czy istnieje sposób, aby uniemożliwić użytkownikom dostosowanie korekcji gamma w celu „oszukiwania” w celu wyjścia z …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Obecnie pracuję nad pracą magisterską na temat LOD i uproszczenia siatki, a także czytałem wiele …
Okej, przeczytałem kilka artykułów, samouczków i pytań na ten temat. Większość wskazuje na tę samą technikę, która nie rozwiązuje mojego problemu. Potrzebuję zdolności do tworzenia półprzezroczystych duszków (naprawdę texture2D) i każę im nakładać inne duszki. Mogę to nieco osiągnąć dzięki próbkom kodu, które znalazłem, ale nie jestem zadowolony z wyników …
Odpowiadając na to pytanie dla swquinn , odpowiedź podniosła bardziej trafne pytanie, na które chciałbym usłyszeć odpowiedzi. Zamieszczę własną strategię (obiecuję, że nie zaakceptuję jej jako odpowiedzi), ale chciałbym usłyszeć innych. W szczególności: jak zająć się ustalaniem rozsądnego budżetu dla zespołu ds. Treści. Zazwyczaj jednym z pierwszych pytań zadawanych w …
W porządku, trudno mi zrozumieć, jak stałe bufory są powiązane z etapem potoku i aktualizowane. Rozumiem, że DirectX11 może mieć do 15 buforów stałych shaderów na stopień, a każdy bufor może pomieścić do 4096 stałych. Nie rozumiem jednak, czy ID3D11Buffer COM używany do interakcji ze stałymi buforami jest tylko mechanizmem …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 4 lata temu . Jakie są metody / narzędzia do generowania realistycznego nieba z chmurami i cieniowaniem atmosferycznym? Alternatywy …
Zakładam, że w przeciwieństwie do renderowania procesora lub oprogramowania? Czy generalnie nie wszystkie obecne renderowanie byłoby oparte na GPU, skoro korzystasz z OpenGL lub Direct X? Czy ktoś może podać mi jakieś informacje tutaj, nie może znaleźć żadnych odpowiednich odpowiedzi?
W tworzonej przeze mnie grze typu minecraft mam białe krawędzie na kostkach: Jest to znacznie bardziej widoczne w ciemniejszych teksturach. Tekstury są konfigurowane w następujący sposób: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); Jakaś pomoc?
Wiem, że tytuł jest trochę niejasny, ale trudno opisać, czego naprawdę szukam, ale proszę bardzo. Jeśli chodzi o renderowanie procesora, wydajność jest w większości łatwa do oszacowania i prosta, ale jeśli chodzi o procesor graficzny ze względu na brak informacji technicznych w tle, nie mam pojęcia. Używam XNA, więc byłoby …
Jak wypełnić region powtarzalną teksturą? Teraz używam następnej metody: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, i*tWidth, k); } } spriteBatch.end(); …
Czy odroczone renderowanie przyszłości renderowania 3D w czasie rzeczywistym na sprzęcie komputerowym (przynajmniej do momentu, gdy raytracing stanie się wykonalny)? Zdaję sobie sprawę z zalet (dużo świateł, mniej zmian stanu), a także problemów, takich jak wygładzanie krawędzi, półprzezroczyste elementy i większa przepustowość pamięci. Ale czy wszystkie silniki nowej generacji będą …
Tworzę prosty silnik do gier 2D i chcę zaktualizować i renderować duszki w różnych wątkach, aby dowiedzieć się, jak to zrobić. Muszę zsynchronizować wątek aktualizacji i renderowania. Obecnie używam dwóch flag atomowych. Przepływ pracy wygląda mniej więcej tak: Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait for swap Create …
SmoothVideo Project wykorzystuje interpolację klatek, aby zwiększyć liczbę klatek na sekundę z 24 do 60. Wyniki są imponujące . Zastanawiałem się, czy można to zastosować i czy dobrze by to wyglądało w grach wideo? Zużywa znacznie mniej zasobów niż renderowanie wszystkich ramek, więc pozwoliłby renderować urządzenia z niższej półki w …
Próbuję owinąć głowę wokół jak systemy materialne, takie jak ta , to są realizowane. Te wydajne i przyjazne dla użytkownika, podobne do wykresów systemy wydają się być stosunkowo powszechne jako metoda umożliwiająca programistom i nieprogramiście szybkie tworzenie programów cieniujących. Jednak z mojego stosunkowo ograniczonego doświadczenia w programowaniu graficznym nie jestem …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.