Tworzę grę wokselową, ale myślę, że używam niewłaściwej techniki. Obecnie używam płaskich płytek do robienia bloków i myślę, że jest to lepszy i bardziej wydajny sposób. Widziałem grę wokselową, która ma naturalnie wyglądający teren. Rozumiem przez to, że nie jest blokowy. Gra ma 4 * 4 * 4 bloki na …
Jeśli grafika jest renderowana z dużym kątem widzenia (np. Bardzo duży telewizor lub zestaw VR), widz nie może skupić się na całym obrazie, tylko na jego części. (W rzeczywistości dotyczy to również ekranów o zwykłych rozmiarach.) W połączeniu ze sposobem śledzenia oczu widza (co wydaje się, że jest to najbardziej …
Disclamer: Wiem, co to jest wzorzec systemu encji i nie używam go. Dużo czytałem o rozdzielaniu obiektów i renderowaniu. O tym, że logika gry powinna być niezależna od silnika renderującego. To wszystko jest w porządku i eleganckie i ma doskonały sens, ale powoduje również wiele innych bólów: potrzeba synchronizacji między …
W tej chwili próbuję uzyskać jedność, aby uruchomić na 2 monitorach. Przeprowadziłem badania i wiem, że jest to absolutnie możliwe. Istnieje obejście, w którym po prostu trzeba puścić rozmiar okna, aby uzyskać jedność renderowania na obu monitorach. To, co zrobiłem, to utworzenie nowej niestandardowej rozdzielczości ekranu, która przyjmuje szerokość obu …
W wielu grach wyścigowych ( na przykład Burnout Paradise ), gdy zbliża się kolizja, gra automatycznie przełącza się na zwolnione tempo i kontynuuje powolną sekwencję, aż do zakończenia kolizji. Zawsze myślałem, że to za efekty. Nie chcesz przegapić żadnej części kolizji! Ale jeden z moich znajomych niedawno zasugerował, że jest …
Okey, co wiem do tej pory; Jednostka zawiera komponent (przechowywanie danych), który przechowuje takie informacje; - Tekstura / sprite - Shader - itp A potem mam system renderujący, który rysuje to wszystko. Ale nie rozumiem, w jaki sposób należy zaprojektować renderer. Czy powinienem mieć jeden komponent dla każdego „typu wizualnego”. …
Ostatnio szukałem technik tworzenia mgły wolumetrycznej na pewnym poziomie pozycji Y świata gry. Ale wszystko, co znalazłem, to mgła wykonana za pomocą układu cząstek lub wbudowanej mgły silnikowej, która tak naprawdę nie pasuje do tego, czego szukam. W moim przypadku potrzebuję mgły, która jest zarówno wydajna, jak i gęsta. Powinno …
Unity 5.4 (obecnie w fazie beta) przyniesie bardzo oczekiwaną funkcję (od 2013 r.), Czyli tekstury tablic - w tym samym próżności co ArrayTexture OpenGL . Jednak po lekturze tekstów tablic i atlasów tekstur nadal nie rozumiem technicznych różnic w ich wykorzystaniu przez procesory i procesory graficzne. Mówiąc bardziej szczegółowo, chciałbym …
Tło: Projektuję prosty system renderowania 3D dla architektury typu elementu systemu elementów za pomocą C ++ i OpenGL. System składa się z renderera i wykresu sceny. Kiedy skończę pierwszą iterację mechanizmu renderującego, mogę rozpowszechnić wykres sceny w architekturze ECS. Na razie jest to symbol zastępczy w taki czy inny sposób. …
Próbuję stworzyć wodę, a teraz dostałem ją poprzez dynamicznie generujące fale na siatce. Ale teraz chcę zmusić moją łódź do manipulowania tymi falami i wywołać na tym Kelvin Wake. Faktem jest, że generuję wodę za pomocą różnych płytek, dynamicznie powtarzając ten sam wzór. Jak więc mam to wygenerować na dynamicznie …
Niedawno podczas rozmowy kwalifikacyjnej wspomniałem, że nauczyłem się nowoczesnego OpenGL i renderowania z obiektami bufora wierzchołków, ponieważ mój uniwersytet uczył tylko potoku funkcji stałych z renderowaniem w trybie natychmiastowym w tym czasie. Ankieter krótko przerwał mi, mówiąc, że VBO zostały skutecznie zastąpione przez coś, co nazywa się „renderowaniem stanu zerowego”, …
W mojej grze, kiedy zabijesz wroga, mogą upuścić coś takiego jak pakiet zdrowia lub złoto. Chcę, aby miało to limit czasowy, aby w końcu zniknęło, jeśli go nie odbierzesz. Chcę, aby przedmiot migał częściej, im bardziej kropla zbliża się do „śmierci”. Jak wykonujesz algorytm „częstszego flashowania”?
Mam doświadczenie w tworzeniu gier typu side side scroller, takich jak Terraria, ale teraz chcę rzucić sobie wyzwanie i stworzyć grę z perspektywą 2.5D . Gra, którą próbuję naśladować, to Don't Starve. W tej chwili skupiam się na zastanowieniu się, jak oddać grunt. Trudno mi zrozumieć, w jaki sposób wygenerowali …
Naprawdę nie mogę zrozumieć, co powoduje, że jedna powierzchnia zachodzi na drugą. W silniku 3D, który tworzę, moja technika zawodzi w skrajnych przypadkach. Moją metodą jest sortowanie powierzchni do malowania od najdalszych do najbliższych. Aby określić bliskość, porównuję średnie wartości z. Czasami jednak nakładająca się powierzchnia ma wyższą średnią wartość …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.