To stare pytanie, ale chciałem o czymś wspomnieć.
Odroczone renderowanie mocno wpływa na przepustowość GPU. Oświetlenie przechodzi z dowolnego miejsca od 3 do ponad 5 tekstur, dla każdego piksela na ekranie, dla każdego światła. To dużo przepustowości.
To boli mobilne układy GPU, coraz ważniejszy segment, bardziej niż inne. Tak, są to układy małej mocy, ale wciąż mają za sobą moc shaderów. Odroczone renderowanie na takich platformach będzie bolało. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku platform opartych na PowerVR (obecnie najpopularniejsze mobilne procesory graficzne), ponieważ ich system renderowania oparty na kafelkach ma już wiele zalet renderowania odroczonego.
Co więcej, obecny trend polega na umieszczaniu procesorów graficznych na procesorach. Teraz możesz pomyśleć, że to zadziała tylko w przypadku gier z niższej półki, ale AMD mówi o procesorach z około 400 procesorami cieniującymi; to przyzwoita moc. Tak, nie będziesz uruchamiać najwyższej z najlepszych gier przy pełnych ustawieniach, ale byłby to sprawny GPU.
W przypadku tych układów GPU przepustka świetlna ucierpi. Te układy wykorzystują obecnie tę samą przepustowość, z której korzysta procesor. Rzeczywiście, dla takich platform możesz zacząć używać funkcji szybkiego szumu do obliczania kolorów lub normalnych zamiast tekstur.
Odroczone renderowanie jest naprawdę dostosowane do sprzętu wyższej klasy. Przy obecnym „wyścigu do dna” w konstrukcji układów CPU / GPU (niższej mocy itp.) Odroczone renderowanie może być przyszłością tylko dla tych, którzy nadal mają odrębne układy GPU.