Możesz użyć „SetWrap” na swojej teksturze i utworzyć TextureRegion na podstawie tej tekstury. Aby utworzyć obraz lustrzany 3x3 (lub rozmiar axb)
Texture imgTexture = new Texture(Gdx.files.internal("badlogic.jpg"));
imgTexture.setWrap(Texture.TextureWrap.MirroredRepeat, Texture.TextureWrap.MirroredRepeat);
TextureRegion imgTextureRegion = new TextureRegion(imgTexture);
imgTextureRegion.setRegion(0,0,imgTexture.getWidth()*3,imgTexture.getHeight()*3);
Ważne: Zajęło mi to trochę czasu, aby to rozgryźć, ale aby uzyskać odbicie lustrzane, twoja tekstura musi mieć moc dwóch rozmiarów. Działał na Androidzie, ale nie na iOS i nie otrzymujesz wiadomości - był pokazany jako czarny. Musi to być 4x4 lub 8x8, 16x16 .. 256x256 lub 512x512 ..
Dam ci to:
Poniżej możesz zobaczyć przykładowy kod, który wygenerował to zdjęcie za pomocą Stage and Image Actor (Scene2D)
public class GameScreen implements Screen {
MyGdxGame game;
private Stage stage;
public GameScreen(MyGdxGame aGame){
stage = new Stage(new ScreenViewport());
game = aGame;
Texture imgTexture = new Texture(Gdx.files.internal("badlogic.jpg"));
imgTexture.setWrap(Texture.TextureWrap.MirroredRepeat, Texture.TextureWrap.MirroredRepeat);
TextureRegion imgTextureRegion = new TextureRegion(imgTexture);
imgTextureRegion.setRegion(0,0,imgTexture.getWidth()*3,imgTexture.getHeight()*3);
TextureRegionDrawable imgTextureRegionDrawable = new TextureRegionDrawable(imgTextureRegion);
Image img = new Image();
img.setDrawable(imgTextureRegionDrawable);
img.setSize(imgTexture.getWidth()*3,imgTexture.getHeight()*3);
stage.addActor(img);
}
@Override
public void show() {
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
stage.act(delta);
stage.draw();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
stage.getViewport().update(width, height, true);
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void hide() {
}
@Override
public void dispose() {
stage.dispose();
}
}