Obecnie pracuję nad pracą magisterską na temat LOD i uproszczenia siatki, a także czytałem wiele artykułów naukowych i artykułów na ten temat. Nie mogę jednak znaleźć wystarczających informacji o tym, jak LOD jest używany we współczesnych grach. Wiem, że wiele gier używa pewnego rodzaju dynamicznego LOD dla terenu, ale co z innymi miejscami?
Na przykład poziom szczegółowości grafiki 3D wskazuje, że dyskretne LOD (gdzie artyści przygotowują wcześniej kilka modeli) jest szeroko stosowane ze względu na narzut związany z ciągłymi LOD. Ta książka została jednak opublikowana w 2002 roku i zastanawiam się, czy teraz jest inaczej. Przeprowadzono pewne badania w zakresie wykonywania dynamicznego LOD przy użyciu modułu cieniującego geometrię ( na przykład ten artykuł z jego implementacją w ShaderX6), czy można by tego użyć w nowoczesnej grze?
Podsumowując, moje pytanie dotyczy stanu LOD we współczesnych grach wideo, jakie algorytmy są używane i dlaczego? W szczególności, czy stosowane jest ciągłe uproszczenie zależne od widoku, czy też koszty ogólne środowiska wykonawczego sprawiają, że stosowanie dyskretnych modeli z odpowiednim mieszaniem i oszustami jest bardziej atrakcyjnym rozwiązaniem? Jeśli stosowane są modele dyskretne, czy używany jest algorytm (np. Grupowanie wierzchołków ) do generowania ich w trybie offline, czy artyści ręcznie tworzą modele, czy może stosuje się kombinację obu metod?