Jestem nowy zarówno w gamedev, jak i Blender, i jest coś, czego nie mogę się trząść: W Blenderze pojedynczy rendering (nawet przy użyciu bardziej zaawansowanego renderera cykli) może potrwać do 45 sekund na moim komputerze. Ale oczywiście w grze możesz mieć niesamowitą grafikę, więc renderowanie odbywa się oczywiście w sposób …
Pamiętam, jak oglądałem zwiastun Tomb Raider i żałowałem, że ta grafika nie może być w samej grze. Dlaczego jest tak duża różnica między zwiastunem a rzeczywistą grą? Rozumiem, że gra jest zupełnie inną koncepcją, ma inny przebieg, musi przechodzić różnego rodzaju interakcje z graczami itp. Chcę wiedzieć, o co chodzi …
Gry takie jak Super Metroid i Aquaria przedstawiają teren z innymi przeciwległymi częściami ze skałami i innymi rzeczami, podczas gdy głębiej za nimi (tj. Pod ziemią) znajdują się inne szczegóły lub po prostu czerń. Chciałbym zrobić coś podobnego za pomocą wielokątów. Teren jest tworzony na moim obecnym poziomie jako zestaw …
Podczas grania w gry często występują przerywniki fabularne, w których nie można wchodzić w interakcje z grą, można jej tylko słuchać lub oglądać podczas gry. Jednak w wielu grach te historie są renderowane na żywo za pomocą silnika gry, a nie za pomocą wstępnie renderowanych filmów. Nie rozumiem, dlaczego sceny …
Słyszałem o odroczonym renderowaniu i o tym, jak jego użycie może pozwolić na „dużo” świateł w scenie bez ogromnego przebicia wydajności, ale co to jest i (z wysokiego poziomu) w jaki sposób jest realizowane?
Zawsze słyszę o aliasingu i antyaliasingu i wiem, jak to wygląda, ale nie rozumiem, co go powoduje. Czy to zjawisko fizyczne? A może numeryczny? Jeśli to pomaga wyjaśnić, mam trochę wiedzy programistycznej, ale nie w grach wideo ani grafice.
Próbuję napisać moduł do cieniowania lodu w Unity, który wygląda dobrze i przynajmniej częściowo realistycznie. Jeśli poniższy strzał ( znaleziony w Google ) to CG, co zawiera jego moduł cieniujący? (jaskinia na pierwszym planie). Mogę się mylić, ale wygląda na to, że ma nawet inny model oświetlenia niż domyślny rozproszony.
Jestem bardzo nowy w tworzeniu gier, ale nie w programowaniu. Gram (ponownie) w grę typu Pong, używając canvaselementu JavaScript . Utworzyłem Paddleobiekt, który ma następujące właściwości ... width height x y colour Mam również Pongobiekt, który ma właściwości takie jak ... width height backgroundColour draw(). draw()Metoda obecnie jest zresetowanie canvasi …
Patrząc na stare gry, takie jak Mario64 lub DukeNukem3D, wszystkie lustra w grze są w zasadzie dziurami w ścianie z umieszczoną za nimi lustrzaną kopią geometrii przed lustrem. W przypadku DukeNukem3D można nawet aktywować brak klipu i wejść do tego lustrzanego pokoju. W przeciwieństwie do współczesnych gier, w przypadku mirrorów …
Wydaje mi się, że bardziej logiczne, wielokrotnego użytku i przyjazne dla użytkownika byłoby wdrożenie elastycznego, responsywnego układu interfejsu użytkownika na ekranie 3D lub 2D, który można by następnie uruchomić na dowolnej rozdzielczości ekranu. Niektóre nowoczesne gry automatycznie wykrywają rozdzielczość ekranu i dostosowują do niej grę, ale opcja zmiany rozdzielczości nadal …
Chcę sprawdzić, czy moje rozumienie przyczyn używania podwójnego (lub potrójnego) buforowania jest prawidłowe: Monitor z częstotliwością odświeżania 60 Hz wyświetla monitor 60 razy na sekundę. Jeśli monitor odświeży ekran monitora, aktualizuje piksel dla piksela i linia dla linii. Monitor żąda wartości kolorów pikseli z pamięci wideo. Jeśli uruchomię teraz grę, …
Jak mogę uzyskać efekt konturu podobny do tego w League of Legends lub Diablo III? Czy to się robi przy użyciu modułu cieniującego? W jaki sposób? Wolę odpowiedzi, które nie są powiązane z żadnym konkretnym silnikiem, ale takie, które mogę dostosować do dowolnego silnika, nad którym pracuję.
Czy ktoś mógłby wyjaśnić, w jaki sposób możliwe byłoby utworzenie kuli wierzchołków, wskaźników i współrzędnych tekstury? Zaskakujący jest brak dokumentacji, jak to zrobić i to jest coś, czego jestem zainteresowany. Próbowałem tego, co oczywiste, google, przeglądanie na gamedev.net itp. Jednak nic nie obejmuje generacji punktów kulistych, indeksowania ich i teksturowania.
Z tego pytania wynika, że potrzebujesz czteroelementowego wektora pozycji, ponieważ łatwiej jest zmodyfikować jego pozycję za pomocą mnożenia macierzy. Samo w sobie oznaczałoby to, że czwarty element powinien być po prostu zignorowany, gdy rozważa się go jako reprezentację punktu 3D (zakładając brak transformacji), ale wiem, że to nie jest prawda, …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.