Aby odpowiedzieć na jedno z pytań, które OP zadał w komentarzu:
„Więc kto powinien być głównym winowajcą? Poziom wielokąta czy ray tracingu?”
To pytanie jest trudniejsze niż się wydaje. Myślę, że dobrą ogólną zasadą jest następujące równanie (które stworzyłem przy okazji):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
Zasadniczo oznacza to, że w przypadku modeli ze stosunkowo niewielką liczbą specjalnych materiałów (tj. Bez lustra, podpurf itp.) Czas obliczeń będzie duży, zależny od liczby poligonów. Zwykle dzieje się tak w przypadku bardzo prostych grafik gier wideo.
W praktyce jednak w nowszych grach high-end, a zwłaszcza w filmach, winowajcą jest „zwykle” raytracing. Dlaczego? Cóż z dwóch powodów. Najpierw podam powód matematyczny, a na końcu moją opinię o prawdziwym powodzie.
Powód matematyczny:
Aktualizacja: To wyjaśnienie matematyczne może nie być całkowicie dokładne. Więcej informacji można znaleźć w wyjaśnieniu CrazyCasta w komentarzach.
Załóżmy, że masz 1000 wielokątów i 3 źródła światła. Najmniejsza liczba śladów promieni, które musisz wykonać, to 3 * 1000.
Jeśli nadmiernie uprościmy sytuację i założymy, że 1 promień śledzenia = 1 obliczenie (rażące niedoszacowanie), będziemy potrzebować 3000 obliczeń.
Ale teraz załóżmy, że chcesz też mieć refleksje.
Domyślne ustawienia odbić w darmowym programie Blender to:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
W przypadku tych ustawień możemy domyślić się, że w najlepszym przypadku ten super-prosty odbicie podwoi koszt obliczeniowy twojego modelu.
Ale jak powiedziałem wcześniej, ten przykład jest bardzo uproszczony i można znaleźć bardzo wiele efektów (oprócz tych, o których już wspomniałem), które będą strzelać do twojego renderowania przez dach.
Przypadek i punkt: spróbuj renderować odbicia za pomocą gloss=1
(domyślnie w Blenderze), następnie zmniejsz połysk do 0,01 i porównaj dwa czasy renderowania. Przekonasz się, że ten z połyskiem 0,01 będzie znacznie wolniejszy, ale złożoność modelu w ogóle się nie zmieniła.
Mój jakościowy, ale bardziej realistyczny powód:
Zwiększenie złożoności siatki poprawi jakość modelu tylko do pewnego stopnia. Po minięciu kilku milionów twarzy naprawdę niewiele może zrobić dodanie kolejnych twarzy. Posunę się nawet tak daleko, że jeśli użyjesz wygładzania, będziesz w stanie uciec z zaledwie kilkuset twarzami do najbardziej ogólnych celów.
Ale rzeczy, które prawie zawsze robią różnicę, to oświetlenie, efekty materiałowe i śledzenie promieni. Właśnie dlatego filmy wykorzystują wiele z nich, próbując przybliżyć piękne złożoności prawdziwego świata.
Świetnym sposobem, aby poczuć to wszystko, jest spojrzenie na listę obsad na końcu najnowszych animacji Disneya. Prawdopodobnie zdziwisz się, ile osób ma oświetlenie i tekstury.