Obecna odpowiedź bardzo dobrze wyjaśniła ogólne związane z tym problemy, ale wydaje mi się, że brakuje w niej ważnego szczegółu technicznego: silnik renderujący „Cykle” Blendera jest innym rodzajem silnika niż to, z którego korzysta większość gier.
Zazwyczaj gry są renderowane poprzez iterowanie wszystkich wielokątów w scenie i rysowanie ich indywidualnie. Odbywa się to poprzez „rzutowanie” współrzędnych wielokąta przez wirtualną kamerę w celu uzyskania płaskiego obrazu. Technika ta jest wykorzystywana w grach, ponieważ nowoczesny sprzęt jest zaprojektowany wokół tej techniki i można ją wykonywać w czasie rzeczywistym przy stosunkowo wysokim poziomie szczegółowości. Zainteresowanie tą techniką zastosował również poprzedni silnik renderujący Blendera, zanim Blender Foundation zrzuciła stary silnik na rzecz silnika Cycles.
Z drugiej strony cykle to tak zwany silnik raytracingu. Zamiast patrzeć na wielokąty i renderować je indywidualnie, rzuca wirtualne promienie światła na scenę (jeden na każdy piksel na końcowym obrazie), odbija tę wiązkę światła od kilku powierzchni, a następnie wykorzystuje te dane, aby zdecydować, jaki kolor ma piksel Powinien być. Raytracing to bardzo kosztowna obliczeniowo technika, która sprawia, że jest niepraktyczny do renderowania w czasie rzeczywistym, ale jest używany do renderowania obrazów i filmów, ponieważ zapewnia dodatkowy poziom szczegółowości i realizmu.
Proszę zauważyć, że moje krótkie opisy raytracingu i renderowania wielokątów są bardzo uproszczone ze względu na zwięzłość. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o technikach, zalecamy skorzystanie z dogłębnego samouczka lub książki, ponieważ podejrzewam, że jest bardzo wielu ludzi, którzy napisali lepsze wyjaśnienia, niż mogłem zebrać.
Należy również pamiętać, że istnieje wiele technik renderowania 3D, a niektóre gry faktycznie używają odmian raytracku do niektórych celów.