Zamknięte . To pytanie wymaga szczegółów lub jasności . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Dodaj szczegóły i wyjaśnij problem, edytując ten post . Zamknięte 5 lat temu . Próbuję utworzyć prosty Multi-player z HTML5 Canvas, JavaScript (także przy użyciu prostej biblioteki dziedziczenia Johna Resiga) i Node.js z …
Tworzę platformówkę, która ma funkcję „kooperacyjną”, którą chciałbym pracować w sieci / Internecie. Teraz przeczytałem o programowaniu gier sieciowych, w tym artykuły, takie jak Co każdy programista powinien wiedzieć o sieciach gier, więc rozumiem różnicę między takimi technikami, jak blokowanie Peer-to-Peer i architektury przewidywania Serwer-Klient: Doszedłem do wniosku, że dla …
Obecnie jestem na wczesnym etapie pisania gry, którą w końcu będę chciał poprawić w większości aspektów. Jak mogę pominąć pisanie kodu sieciowego, pozostawiając go jednak dość łatwo zaimplementowanym, to znaczy, że nie muszę przepisywać całej gry tylko po to, aby ją dodać. O czym muszę pamiętać? Mam wzór komponentu, w …
Chcę stworzyć prostą grę wieloosobową klient-serwer w czasie rzeczywistym jako projekt dla mojej klasy sieciowej. Dużo czytałem o modelach sieciowych dla wielu graczy w czasie rzeczywistym i rozumiem relacje między klientem a serwerem oraz techniki kompensacji opóźnień. To, co chcę zrobić, to coś podobnego do modelu sieciowego Quake 3: w …
Czy istnieją niezawodne narzędzia, które mogą symulować rzeczywiste warunki sieciowe, np. Sieci o różnej przepustowości, różnych opóźnieniach, utracie pakietów itp.?
Czytałem artykuł Valve na temat sieci dla wielu graczy, który został zaadaptowany z artykułu Yahna Berniera z 2001 roku zatytułowanego Metody kompensacji opóźnień w projektowaniu i optymalizacji protokołu w grze klient / serwer . Tworzę grę wieloosobową w czasie rzeczywistym, używając serwera node.js połączonego z klientami przez socket.io i mam …
Robię tylko trochę badań nad technologią, którą można wykorzystać w mobilnej grze wieloosobowej. Obecnie jest to raczej eksperyment, więc na razie jedyną rzeczą, o której Gracze muszą wiedzieć, są inni Gracze. Gdyby była to typowa aplikacja internetowa, a nie gra, po prostu ciągle wysyłałyby żądania HTTP - ale ponieważ jest …
Pracuję nad grą wieloosobową w czasie rzeczywistym, która będzie wymagać bazy danych (dla takich funkcji, jak profile graczy, znajomi, odblokowania, aktualności itp.). Jest to standardowa gra na PC (nie oparta na przeglądarce) i wykorzystująca serwer-klient architektura. Nie jestem nowy w korzystaniu z baz danych i przeprowadziłem kilka badań w ciągu …
Znam algorytm Truskilla, jest dość złożony, ale skuteczny. Moje pytanie: czy istnieją inne algorytmy / metody określania umiejętności graczy w celu dokładnego pomiaru w rozgrywkach wieloosobowych?
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą fachową, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 5 lat temu . Czytam o architekturze gry wieloosobowej. Do tej pory większość znalezionych artykułów dotyczyła modelu klient-serwer. Chciałbym …
Wdrażam serwer gry, który obsługuje walkę wręcz podobną do Star Control . Więc masz statki latające i strzelające, z super prostą fizyką prędkości / przyspieszenia / tłumienia, która napędza ruch. Przeczytałem Valve, Gafferon i Gambetta i zaimplementowałem algorytm Gambetta do przewidywania klientów: Prognozowanie klienta działa na statku gracza, aktualizując jego …
Przynajmniej dlaczego są tak trudne do zrobienia? - zakładając, że to jest powód, dlaczego nawet studia AAA nie dokonały tego wyczynu w swoich grach. Zwłaszcza w przypadku nowoczesnych wieloplatformowych silników gier, takich jak Unreal i Unity, które można budować na Xbox, PS4 i PC, dlaczego nie zostało to jeszcze zrobione …
Jestem deweloperem gier dla początkujących i badam gry wieloosobowe. Zauważyłem, że zawsze występuje pewne opóźnienie, gracze zawsze otrzymują aktualizacje z poprzednich działań. Ale istnieją techniki takie jak liczenie martwych, aby poradzić sobie z opóźnieniem. Potrafię przewidzieć ruch i sprawić, by ruchy były płynne. Ale w jaki sposób synchronizowałbym działania, takie …
Robię prostą małą MOBA dla zabawy. Robiłem wszystko dla jednego gracza, a potem zdałem sobie sprawę, „cholera, prawdopodobnie powinienem dodać tryb wieloosobowy, huh”. Nigdy wcześniej nie robiłem nic z siecią, więc nauka integracji Lidgrena z moją grą była fajna i niesamowita. Chodzi o to, że właściwie wiem, że sposób, w …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.