Pytania otagowane jako multiplayer

Rozgrywana przez wielu graczy, kooperacyjnie lub konkurencyjnie, lokalnie lub zdalnie.


2
Uwierzytelnianie w grze wieloosobowej za pośrednictwem gniazd
Wdrażam niestandardowy protokół binarny dla nowej gry wieloosobowej, nad którą pracuję. To turowa gra strategiczna, więc czas nie ma znaczenia. Obecnie mam ukończoną podstawową synchronizację danych w systemie i zastanawiałem się, w jaki sposób logowanie / wylogowywanie i szyfrowanie użytkowników jest zwykle wykonywane w grach MMORPG lub podobnych. Czy możesz …

3
Najlepsze rozwiązanie dla gry wieloosobowej na Androida w czasie rzeczywistym [zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 5 lat temu . Planuję stworzyć grę wieloosobową w czasie rzeczywistym na Androida (2-8 graczy) i zastanawiam się, które rozwiązanie dla organizacji wieloosobowej …


4
Czy ma sens jednoczesne używanie zarówno TCP, jak i UDP?
Po przeczytaniu Czy UDP wciąż jest lepszy niż TCP w przypadku gier z dużą ilością danych? , Zastanawiam się, czy sensowne jest jednoczesne używanie zarówno TCP, jak i UDP, ale do różnych celów: TCP do wysyłania informacji wysyłanych rzadko, ale należy zagwarantować, że dotrą one niezawodnie. Na przykład aktualizacje wyników, …

2
Jak obsługiwać losowy ruch w czasie rzeczywistym z prognozami po stronie klienta
Tworzę grę wieloosobową w czasie rzeczywistym, która działa na tej samej pętli „fizyki” na kliencie i serwerze. Używam zachowania „kierowania”, które jest niezbędnym przypadkowym ruchem. Klient i serwer generują różne liczby losowe podczas uruchamiania algorytmów wędrówki. Zastanawiam się, jak mogę zachować naturalnie losowy ruch, ale używam stałej, która zapewni klientowi …


1
Jak radzić sobie z dźwiękiem w grze na podzielonym ekranie?
W grze wieloosobowej na podzielonym ekranie zdarzenia dźwiękowe mogą być słyszane przez więcej niż jednego gracza i mogą brzmieć inaczej dla każdego gracza. Na przykład gracz może usłyszeć dźwięk samochodu, którym jeździ, przefiltrowany dolnoprzepustowo. Gracz drugi może usłyszeć dźwięk silnika przesunięty dopplerowo, gdy gracz pierwszy mija szybko. Gracz trzeci, obserwując …

2
Nieblokujący UDP czy osobny wątek do odbioru?
Tworzę grę wieloosobową (dla mniej niż 64 graczy). Zdecydowałem już, że mam osobny wątek dla pętli sieciowej, ale zastanawiałem się, czy lepiej byłoby utworzyć dodatkowy wątek do odbierania UDP, czy ustawić gniazdo odbiorcze na nieblokujące (bez dodatkowego wątku). A może lepiej jest użyć innej metody, takiej jak gniazda asynchroniczne? Lepsze …

1
Platformówka dla wielu graczy - czy zwykle wymagane są poprawki na serwerze dla jednego klienta na serwerze?
Obecnie pracuję nad dość prostą platformówką dla wielu graczy. Czytam sporo artykułów na temat technik stosowanych do ukrywania opóźnień, ale wciąż nie potrafię zrozumieć niektórych z tych pojęć. Uważam ten temat za bardzo interesujący i lubię samodzielnie wypróbowywać pomysły, ale myślę, że pytanie o zmianę stosu gamedev będzie bardziej skuteczne …

4
Zapobiegaj oszukiwaniu w trybie wieloosobowym
Już prawie ukończę tworzenie małej gry wieloosobowej w stylu indie. Chociaż zamierzam pozwolić ludziom oszukiwać w trybie dla jednego gracza, jest to oczywiście niedopuszczalne w trybie dla wielu graczy. Czy ktoś zna jakieś sposoby, aby powstrzymać przeciętnego Joe przed użyciem czegoś takiego jak Cheat-Engine do modyfikowania części gry? Obecnie planuję, …

3
Najlepsza architektura gier peer-to-peer
Rozważ konfigurację, w której klienci gier: mają dość małe zasoby komputerowe (urządzenia mobilne, smartfony) wszystkie są podłączone do wspólnego routera (LAN, hotspot itp.) Użytkownicy chcą zagrać w grę wieloosobową bez zewnętrznego serwera. Jednym z rozwiązań jest hostowanie wiarygodnego serwera na jednym telefonie, który w tym przypadku byłby również klientem. Biorąc …

1
Skuteczne rozwiązanie do podziału przestrzeni w trybie wieloosobowym?
To pytanie jest trochę trudne, ale postaram się wyjaśnić. Powiedzmy, że tworzę grę online (nie w skali MMO), ale która obsługuje jak najwięcej graczy, w sposób autorytatywny. Chcę naprawdę dużych światów z dużą ilością symulowanych wrogów AI. Jestem świadomy kilku strategii oszczędzania procesora serwera, dzieląc przestrzeń i nie przetwarzając tego, …

1
Pomoc w zakresie wymiany komunikatów między klientem a serwerem oraz synchronizacji zegara
Robię szybką grę fizyki, która jest hokeja stołowego. Z dwoma młotkami i jednym krążkiem. Gra działa na iPhonie / iPadzie i robię część dla wielu graczy za pośrednictwem GameCenter. Tak działa system sieciowy. Klient, który oznaczy dopasowanie jako gwiazdkę, zostanie rozliczony jako serwer, a tym, który akceptuje żądanie dopasowania, jest …


Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.