Jednym z głównych powodów, dla których wieloplatformowość nie jest możliwa, jest wymóg bezpieczeństwa każdej ze stron.
Każda konsola jest, jak wszyscy wiemy, podobna do komputera, ale z twardymi i lekkimi ograniczeniami dotyczącymi dostępu do systemu operacyjnego. Dlatego słyszysz o takich rzeczach, jak konsola deweloperska i konsola demo oraz inna „wersja” konsoli. Każdy ma inny rodzaj ograniczeń.
Idę tutaj: konsole mogą działać jak porty w stosunku do odpowiednich usług online: PlayStation Network i Xbox Live oraz Nintendo **** Online Services (jak Nintendo Switch Online Services lub Nintendo Wii Online Services itp.)
Za te systemy odpowiedzialny jest ich „właściciel” (Microsoft, Sony, Nintendo), a ponieważ pozwalają one czatować z innymi graczami, kupować online i wykonywać wiele czynności, ich bezpieczeństwo jest uważane za najważniejsze. Jeśli system (np. Xbox One) może połączyć się z innym systemem (np. PS4) za pomocą czegoś takiego jak gra (która jest oprogramowaniem), w zależności od poziomu autoryzacji dozwolonego przez oprogramowanie gry, wiąże się to z ryzykiem bezpieczeństwa.
Zwłaszcza z systemem uwierzytelniania tych gier. Jeśli pozwalasz graczom z konsoli grać z innym odtwarzaczem na innej konsoli, oba używają innego systemu uwierzytelniania. Trochę jakbyś miał gracza, którego uwierzytelnianie jest obsługiwane przez PlayStation Network, podczas gdy inny gracz ma swoje uwierzytelnienia przez Xbox Live. Jak to zrobić, aby odtwarzacz PlayStation mógł „pobrać” dane gracza (ikonę, nazwę itp.) Z odtwarzacza Xbox? Jak radzisz sobie z komunikacją między nimi? Jak poradzisz sobie z takimi rzeczami jak przyjaciele / Wiadomość?
Istnieją 3 możliwe rozwiązania:
1) Każda konsola użyłaby 1 pojedynczej usługi uwierzytelniania. To prawie niemożliwe. Sony, Microsoft i Nintendo nigdy by na to nie pozwoliły. Wynika to z faktu, że wiązałoby się to z przynajmniej jednym kosztem, takim jak obniżenie sprzedaży (zwykle 25% -35%), a dla drugiego oznaczałoby wiele inwestycji (i ryzyka) na lepszy sprzęt.
2) Wydawca gier prowadzi własny serwer hostingowy. Wymaga to długiego i bolesnego procesu aprobaty wszystkich zaangażowanych stron. Zasadniczo wymaga to, aby serwer autoryzowany ładował dane odtwarzaczy z obu systemów i tylko ten serwer mógł zarządzać danymi odtwarzacza z obu konsol jednocześnie. PlayStation nie ma dostępu do Xbox Live i odwrotnie. Oboje uzyskują dostęp do zewnętrznego serwera, który ładuje i przesyła dane.
Gra Rocket League robi coś podobnego z grą na PC (za pomocą Steam) i PlayStation 4 (za pomocą PlayStation Network). Gracze na PC widzą tylko nazwy graczy z PSN, ponieważ te informacje są publiczne. Gracz na PC nie widzi ikony PSN, ponieważ jest to ograniczone. (Zamiast tego odtwarzacz PC widzi tylko ikonę PSN). Serwer łączy klientów, ale nie robi nic takiego jak zarządzanie zakupami. Zamiast tego jest to bezpieczny system transakcji oparty na kluczach (podobny do systemu Key-Link Paypal, z którego korzystasz za każdym razem, gdy korzystasz z PayPal), który jest zarządzany bezpośrednio przez PSN i Steam, a następnie jest zarządzany przez konsolę lokalną. (Tak więc komputer Steam nie może w ogóle uzyskać dostępu do konta PSN.)
Główny problem z tym rozwiązaniem, poza tym, że pobieranie danych jest dość ograniczone i skomplikowane w implementacji, polega na tym, że musisz zachować zgodność wszystkich portów, co oznacza, że jeśli wydasz łatkę na PlayStation z nową zawartością, ta zawartość musi być dostępna i gotowa na PC lub dowolna inna konsola. To sprawia, że musisz stworzyć 2 lub więcej wersji gry na raz, przetestować je, wypuścić, być gotowym na podwójne zgłoszenie błędu / awarii itp.
3) Każda konsola działa na osobnej partycji / warstwie na serwerze. Tak zwykle dzieje się w przypadku większości gier MMO sterowników konsoli. 1 sieci, które działają jak serwer dla wszystkich konsol i komputerów, ale każda z nich ma dostęp do innej części systemu. Ten system nie wymaga, aby każdy port miał tę samą wersję ani nic. Jedyną rzeczą jest to, że PSN nie może dołączyć do XBox Live, podobnie jak komputery osobiste. Każdy jest „we własnym świecie”.
To dlatego rzadko spotyka się interaktywność między konsolami a komputerem. Zbyt duże ryzyko problemów i ograniczeń. 99% przypadków wykorzystuje 3). Pozostałe 1% zwykle dotyczy uproszczonego systemu, takiego jak Rocket League, w którym ładujesz tylko nazwy profilu innego gracza i jego najnowszą akcję za pośrednictwem podsystemu przesyłania strumieniowego.
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. I to jest (myślę) ze względu na ograniczenia systemowe (to z dawno zapomnianego źródła. Istniał jakiś powód ...) Chociaż możesz ograniczyć liczbę graczy na PC, to uniemożliwiłoby to całkowitą chwałę, jaką twoja gra mogłaby osiągnąć. Czyni to oddzielne systemy, ale pozwala w pełni wykorzystać każdy system, zamiast ograniczać się do systemu najsłabszego.