Dlaczego nie mogą istnieć gry dla wielu platform na wiele platform?


11

Przynajmniej dlaczego są tak trudne do zrobienia? - zakładając, że to jest powód, dlaczego nawet studia AAA nie dokonały tego wyczynu w swoich grach. Zwłaszcza w przypadku nowoczesnych wieloplatformowych silników gier, takich jak Unreal i Unity, które można budować na Xbox, PS4 i PC, dlaczego nie zostało to jeszcze zrobione na dużą skalę?

Na przykład Diablo III to gra wydana na wiele platform. Mimo że jest to produkt Blizzarda, jednej z najbogatszych firm z branży gier wideo na świecie, nie pozwala graczowi Xbox grać z kimś korzystającym z komputera.


Jedną z możliwości, choć wątpię w pełną odpowiedź, są ograniczenia systemowe. Na przykład bitwa 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. I to jest (myślę) ze względu na ograniczenia systemowe (to z dawno zapomnianego źródła. Istniał jakiś powód ...) Chociaż możesz ograniczyć liczbę graczy na PC, to uniemożliwiłoby to całkowitą chwałę, jaką twoja gra mogłaby osiągnąć. Czyni to oddzielne systemy, ale pozwala w pełni wykorzystać każdy system, zamiast ograniczać się do systemu najsłabszego.
Wolfgang Skyler

O tak, rozumiem, dlaczego 64-PC PC nie działa na PS3. Ale to nie wyjaśnia, dlaczego Diablo III, która nie jest bardzo wymagająca i ma maksymalnie 4 graczy, jest ograniczona do gry wieloosobowej na jedną platformę.
JPtheK9

2
W Unity3D Twoje gry wieloosobowe będą działać na dowolnej platformie (oczekuj w przeglądarkach, są one ograniczone). Wynika to z faktu, że w sieci chodzi tylko o tablice bajtów, a nie o sprzęt czy system operacyjny.
zoran404

Wieloplatformowa gra między komputerem a konsolą jest po prostu niesprawiedliwa dla większości rodzajów gier. Klawiatura i mysz działają nieskończenie lepiej niż kontroler dla gatunku takiego jak FPS i RTS. Nie jestem pewien co do KB + Mouse na konsolach, ale wierzę, że możesz kupić jakiś system dla swojej Playstation, a nie dla Xbox, co czyni PS lepszym. Co sprawiło, że pomyślałem, że zakup myszy KB + do Playstation znacznie przewyższa konkurencję. Absolutnie unicestwiasz swojego zwolennika, ponieważ jest tak szybki i dokładny. Nie jestem pewien, ile osób z niego korzysta.
Madmenyo

Odpowiedzi:


19

To nie jest prawdziwe ograniczenie sprzętu lub oprogramowania. Jeśli jest zaimplementowana, możliwa jest rozgrywka na wielu platformach . Final Fantasy XIV - A Realm Reborn to doskonały przykład, oferujący grę między konsolami a komputerem.

Jeśli gra zostanie wydana na wiele konsol i / lub jako gra na PC równolegle, gra wieloosobowa na różnych platformach najprawdopodobniej jest decyzją projektową z przyczyn umownych lub ze względu na uczciwość.

Najnowszym przykładem dla obu jest The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . Gra została wydana na PC / Mac w zeszłym roku. Obie platformy działają na tych samych serwerach, więc mogą grać przeciwko sobie lub razem.

Jednak obie wersje konsolowe, które wypuszczą w przyszłym miesiącu (PS4 i Xbox One), będą ograniczone do własnych platform, tj. Gracze PS4 nie będą mogli grać z graczami innymi niż PS4, a gracze XBOne nie będą mogli grać z odtwarzaczami innymi niż XBOne (i to samo na PC / Mac).

W porównaniu z myszką / klawiaturą i gamepadem gra toczy się w innym tempie i precyzji, a ponieważ w grę wchodzi PvP, gracze na PC / Mac mieliby wyraźną przewagę (zignorujmy fakt, że konsole mogą obsługiwać mysz i klawiaturę, to nie jest preferowany schemat wprowadzania).

Ale nawet poza tym, czy gracze na PS4 i Xbox One nie mogą grać ze sobą lub przeciwko sobie? Pewnie, że tak, ale chyba ani Microsoft, ani Sony tak naprawdę tego nie chcą ( chcesz zagrać ze swoim przyjacielem? Kup mu jedną z naszych konsol! ).

Podobne rozważania mogły istnieć w Diablo III , chociaż nie jest to prawdziwa gra PvP (oprócz pojedynków).

Różnice, o których wspominasz w liczbie graczy itp., To kolejna rzecz, głównie ze względu na moc sprzętu i problemy z szybkością klatek. Nie uniemożliwiłyby one jednak rozgrywki na wielu platformach, po prostu uniemożliwiały graczom konsoli wejście na 64 serwery graczy (na przykład).


TO! Ponadto: Moc sprzętu może wpływać na rozgrywkę (np. Opóźnienie, węższe pole widzenia, krótsza odległość widzenia). Może to już oczywiście stanowić problem w przypadku różnorodnego sprzętu komputerowego, ale w przypadku konsoli są one naprawione, więc jeśli konsola jest z natury wolniejsza / szybsza niż jakikolwiek komputer PC / Mac obsługiwany przez wymagania systemowe, to powód do podzielenia się je też. W wielu grach liczba graczy może się zmieniać w trakcie gry, co w takim przypadku pogarsza problem różnych limitów.
wszechstronność

Masz rację Mario. Po dostarczeniu gier, które mogłyby skorzystać z wieloplatformowej gry na konsolach Nintendo, MS i Sony, każda grupa chciała upewnić się, że ich gracze nie są pomieszani z innymi graczami lub komputerami. Ich rozumowanie, poza względami biznesowymi, może być tym, co mówiła uprzejmość, ale w przypadku gier turowych i tym podobnych nie ma prawdziwej wymówki technicznej. Myślę, że to cała sprawa, jak pan mówi: p
Alan Wolfe

To smutne, że decyzje biznesowe sprawiają, że gra jest znacznie mniej przyjemna, ale widzę, jak konsole mogą zyskać przewagę dzięki ruchowi joysticka i komputerom z dokładnością myszy. Dzięki za dokładną odpowiedź. Nawiasem mówiąc, Elder Scrolls jest niesamowity! Nie grałem jeszcze w Tamriel Unlimited, ale to zdecydowanie na mojej liście tego lata.
JPtheK9

Przypomniała sobie także Liga Rakiet. Pomocne może być dołączenie linku do listy większej liczby przykładów, nawet jeśli podane przykłady wystarczą, aby odpowiedzieć na pytanie. Wygląda na to, że są to gry wieloosobowe na wiele platform, ale sam nie mogę zweryfikować: giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Smart

Zdobywanie przewagi dzięki nakładom jest jednym z powodów, drugim jest równoważenie. Nawet jeśli gry są dostępne na wiele platform, może istnieć dodatkowa zawartość specyficzna dla jednej platformy z własnymi przedmiotami lub poprawionymi wartościami liczbowymi, co dałoby przewagę nad drugą platformą.
Zibelas,

2

Odpowiedź: Nie istnieją, ponieważ istnieje zbyt wiele przeszkód marketingowych, licencyjnych i innych związanych z biznesem.

Porty są często opracowywane przez zakontraktowane studia, które są różne dla każdej platformy, zarówno Xbox, jak i PS4 mają płatną usługę subskrypcji połączenia, różne ustawienia kont graczy itp. Kto płaci za co, kiedy i jak jest śledzony itp.? Po prostu ogromna puszka robaków.

Nie wspominając o tym, że rynek konsol jest bardzo ścisłą konkurencją i wolą nawet nie wskazywać, że druga konsola istnieje, nie mówiąc już o współpracy, zakwaterowaniu lub robieniu czegokolwiek, co mogłoby pomóc wrogowi lub przeszkodzić sobie.

Z tych i innych powodów bardziej prawdopodobne jest zobaczenie konsoli / komputera, ale nie konsoli / konsoli.

Jedynym problemem jest to, że w grach fps gracze na PC absolutnie dominują nad konsolami, niezależnie od ich umiejętności, ponieważ mysz jest wiele razy szybsza i dokładniejsza niż kciuk. W grach wyścigowych lub grach z perspektywy trzeciej osoby gra jest o wiele bardziej wyrównana.


-2

Jednym z głównych powodów, dla których wieloplatformowość nie jest możliwa, jest wymóg bezpieczeństwa każdej ze stron.

Każda konsola jest, jak wszyscy wiemy, podobna do komputera, ale z twardymi i lekkimi ograniczeniami dotyczącymi dostępu do systemu operacyjnego. Dlatego słyszysz o takich rzeczach, jak konsola deweloperska i konsola demo oraz inna „wersja” konsoli. Każdy ma inny rodzaj ograniczeń.

Idę tutaj: konsole mogą działać jak porty w stosunku do odpowiednich usług online: PlayStation Network i Xbox Live oraz Nintendo **** Online Services (jak Nintendo Switch Online Services lub Nintendo Wii Online Services itp.)

Za te systemy odpowiedzialny jest ich „właściciel” (Microsoft, Sony, Nintendo), a ponieważ pozwalają one czatować z innymi graczami, kupować online i wykonywać wiele czynności, ich bezpieczeństwo jest uważane za najważniejsze. Jeśli system (np. Xbox One) może połączyć się z innym systemem (np. PS4) za pomocą czegoś takiego jak gra (która jest oprogramowaniem), w zależności od poziomu autoryzacji dozwolonego przez oprogramowanie gry, wiąże się to z ryzykiem bezpieczeństwa.

Zwłaszcza z systemem uwierzytelniania tych gier. Jeśli pozwalasz graczom z konsoli grać z innym odtwarzaczem na innej konsoli, oba używają innego systemu uwierzytelniania. Trochę jakbyś miał gracza, którego uwierzytelnianie jest obsługiwane przez PlayStation Network, podczas gdy inny gracz ma swoje uwierzytelnienia przez Xbox Live. Jak to zrobić, aby odtwarzacz PlayStation mógł „pobrać” dane gracza (ikonę, nazwę itp.) Z odtwarzacza Xbox? Jak radzisz sobie z komunikacją między nimi? Jak poradzisz sobie z takimi rzeczami jak przyjaciele / Wiadomość?

Istnieją 3 możliwe rozwiązania:

1) Każda konsola użyłaby 1 pojedynczej usługi uwierzytelniania. To prawie niemożliwe. Sony, Microsoft i Nintendo nigdy by na to nie pozwoliły. Wynika to z faktu, że wiązałoby się to z przynajmniej jednym kosztem, takim jak obniżenie sprzedaży (zwykle 25% -35%), a dla drugiego oznaczałoby wiele inwestycji (i ryzyka) na lepszy sprzęt.

2) Wydawca gier prowadzi własny serwer hostingowy. Wymaga to długiego i bolesnego procesu aprobaty wszystkich zaangażowanych stron. Zasadniczo wymaga to, aby serwer autoryzowany ładował dane odtwarzaczy z obu systemów i tylko ten serwer mógł zarządzać danymi odtwarzacza z obu konsol jednocześnie. PlayStation nie ma dostępu do Xbox Live i odwrotnie. Oboje uzyskują dostęp do zewnętrznego serwera, który ładuje i przesyła dane.

Gra Rocket League robi coś podobnego z grą na PC (za pomocą Steam) i PlayStation 4 (za pomocą PlayStation Network). Gracze na PC widzą tylko nazwy graczy z PSN, ponieważ te informacje są publiczne. Gracz na PC nie widzi ikony PSN, ponieważ jest to ograniczone. (Zamiast tego odtwarzacz PC widzi tylko ikonę PSN). Serwer łączy klientów, ale nie robi nic takiego jak zarządzanie zakupami. Zamiast tego jest to bezpieczny system transakcji oparty na kluczach (podobny do systemu Key-Link Paypal, z którego korzystasz za każdym razem, gdy korzystasz z PayPal), który jest zarządzany bezpośrednio przez PSN i Steam, a następnie jest zarządzany przez konsolę lokalną. (Tak więc komputer Steam nie może w ogóle uzyskać dostępu do konta PSN.)

Główny problem z tym rozwiązaniem, poza tym, że pobieranie danych jest dość ograniczone i skomplikowane w implementacji, polega na tym, że musisz zachować zgodność wszystkich portów, co oznacza, że ​​jeśli wydasz łatkę na PlayStation z nową zawartością, ta zawartość musi być dostępna i gotowa na PC lub dowolna inna konsola. To sprawia, że ​​musisz stworzyć 2 lub więcej wersji gry na raz, przetestować je, wypuścić, być gotowym na podwójne zgłoszenie błędu / awarii itp.

3) Każda konsola działa na osobnej partycji / warstwie na serwerze. Tak zwykle dzieje się w przypadku większości gier MMO sterowników konsoli. 1 sieci, które działają jak serwer dla wszystkich konsol i komputerów, ale każda z nich ma dostęp do innej części systemu. Ten system nie wymaga, aby każdy port miał tę samą wersję ani nic. Jedyną rzeczą jest to, że PSN nie może dołączyć do XBox Live, podobnie jak komputery osobiste. Każdy jest „we własnym świecie”.

To dlatego rzadko spotyka się interaktywność między konsolami a komputerem. Zbyt duże ryzyko problemów i ograniczeń. 99% przypadków wykorzystuje 3). Pozostałe 1% zwykle dotyczy uproszczonego systemu, takiego jak Rocket League, w którym ładujesz tylko nazwy profilu innego gracza i jego najnowszą akcję za pośrednictwem podsystemu przesyłania strumieniowego.


1
Pomysł wydawcy utrzymującego własne serwery dedykowane do hostowania gier lub własnego systemu uwierzytelniania niepowiązanego z konkretną platformą nie jest tak niepraktyczny, jak się wydaje. W rzeczywistości możemy łatwo znaleźć przykłady tego na wolności - na przykład Ubisoft Uplay to jedna usługa uwierzytelniania, która integruje się z grami Ubisoft na wielu platformach, w tym na komputerach PC i konsolach Sony, Microsoft i Nintendo. Części tej odpowiedzi opisujące problemy z synchronizacją wszystkich platform w tej samej wersji gry / łatki są bardziej znaczące.
DMGregory

(Cholera, nacisnąłem Enter i opublikowałem mój komentarz niekompletny) W twoim komentarzu jest jeden mały błąd. Ubisoft Uplay to nie to samo, co system „współdzielony”. W rzeczywistości jest to proces wtórny, który działa samodzielnie i jest oddzielony od samych gier. Dane dzielone między komputerem a konsolami są dość ograniczone i „nigdy” nie dotyczą wartości pieniężnych. Na przykład nie można użyć Uplay do odblokowania płatnego DLC na konsoli bez przechodzenia przez sklep cyfrowy konsoli (PSN lub Xbox Store lub Nintendo Store).
user3345048

Dla przykładu, gra Warframe wykorzystuje te same serwery do zarządzania zarówno komputerem, jak i konsolami, ale każdy z nich ma swoją własną „wersję” gry i nie jest rzadkie, że wersja na PC dostaje nową wersję 1-2 miesiące przed konsola (co jest zawsze precyzyjne w aktualizacjach). Kupowanie platyny (waluta sklepu gotówkowego w grze) może się różnić w zależności od platformy, na której grasz. Na PC możesz zdobyć +% platyny z codziennym bonusem. W przypadku konsoli odpowiednik premii jest przyznawany przez rabat w sklepie, ponieważ Microsoft i Sony nie zezwalają na rabaty oparte na kliencie.
user3345048

Jedynym sposobem, który mógłby spełnić wszystkie porty (konsole i komputery PC), byłaby gra bez subskrypcji, bez sklepu z mikro-transakcjami, w której wszystko związane z postępem byłoby lokalnie przechowywane lub przechowywane w ramach drugiego procesu (np. UPlay) . Taka rzecz byłaby przeważnie beznadziejna ze strony takich firm, jak Steam, Sony, Microsoft, Nintendo i inni, którzy większość stanowią „udział” w takiej grze dzięki mikro-transakcji. (Trochę jak stare gry online, takie jak Diablo 2, w których
kupowałeś
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.