Pytania otagowane jako architecture

Jaka jest struktura kodu. W przypadku pytań dotyczących wewnętrznej konstrukcji silnika gry.

2
Co powinno zawierać wykres sceny gry?
Czy mógłbyś mi pomóc wyjaśnić, co dokładnie powinien zawierać wykres sceny gry? Zobacz następującą listę: Aktorzy gry? (oczywiście tak, wszystkie obiekty zmieniające stan powinny być główną częścią wykresu sceny) Prosta statyczna gra ojbects? (Mam na myśli odsunięcie miejsc w tle, które się nie animują, ani nie kolidują) Wyzwalacze gier ? …

3
Tworzenie encji jako agregacji
Niedawno zapytałem o to, jak oddzielić byty od ich zachowania i główną odpowiedź związaną z tym artykułem: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Ostateczna koncepcja opisana tutaj jest następująca: OBIEKT JAKO CZYSTA AGREGACJA. Zastanawiam się, jak mogę przejść do tworzenia jednostek gry jako czystej agregacji przy użyciu C #. Nie do końca zrozumiałem, jak to …

11
Jak modelować wiele „zastosowań” (np. Broń) dla ekwipunku użytkowego / obiektu / przedmiotów (np. Katana) w relacyjnej bazie danych
Pracuję więc nad rozszerzeniem wykorzystania przedmiotów na stronie www.ninjawars.net i nie jestem pewien, jak elastycznie przedstawiać je w relacyjnej bazie danych, z której korzystamy. Być może szczekam na niewłaściwym drzewie, więc możesz sugerować w innych kierunkach, ale obecnie myślę, że każdy element powinien mieć relacyjne „tagi”. Na przykład Katana jest …

2
Czy narzędzia potoku treści powinny być osadzone w silniku?
Jak minimalny powinien być silnik gry? Jaką część potoku treści należy osadzić w silniku? Niektóre przypadki użycia, w których super silnik może być użyteczny: Podczas ładowania treści użytkownika użytkownik nie musi pakować swoich tekstur, silnik zrobi to w czasie ładowania. Skrypt żąda czcionki o znacznie większym rozmiarze niż został wcześniej …


6
Network Pong Clone
Mam podstawy gniazd TCP, komunikacji UDP itp., Ale nie mogę znaleźć wiele sposobów zastosowania ich w środowisku gry w czasie rzeczywistym. Mam klon Ponga z 4 graczami i muszę zsynchronizować pozycje wiosła między trzema klientami a serwerem (serwer to czwarty gracz). Obecnie używam UDP do wysyłania aktualizacji w czasie rzeczywistym …

2
Jak wdrożyć interakcję między częściami silnika?
Chcę zadać pytanie o sposób wymiany informacji między częściami silnika gry. Silnik jest podzielony na cztery części: logikę, dane, interfejs użytkownika, grafikę. Na początku dokonałem tej wymiany za pomocą flag. Na przykład, jeśli nowy obiekt zostanie dodany do danych, flaga isNeww klasie obiektu zostanie ustawiona jako true. A potem część …
10 c++  architecture 

4
Czy projektowanie oparte na domenie jest dobre dla gier?
Właśnie przeczytałem o modelach domen i to mnie oświeciło, odkąd opracowuję grę, która ma klasę, która przechowuje tylko dane (kilka zachowań / metod). Powierzyłem zadanie zarządzania tymi klasami menedżerom ... a teraz mój menedżer wydaje się być obiektem Boga. Mój obiekt gry, który powinien zajmować się logiką, jest po prostu …

5
Dlaczego nie mogę używać operatora '> =' z Vector3s?
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
W jaki sposób agenci AI uzyskują dostęp do informacji o swoim środowisku?
To może być trochę banalne pytanie, ale mam problem ze zrozumieniem tego. Byłbym bardzo wdzięczny za twoją pomoc. Podczas tworzenia gier z wykorzystaniem projektowania obiektowego chcę zrozumieć, w jaki sposób agenci AI uzyskują dostęp do informacji, których potrzebują ze świata gry, aby wykonywać swoje działania. Jak wszyscy wiemy, w grach …
9 architecture  ai  oop 

3
Elastyczne alternatywy dla wielu wielu małych klas polimorficznych (do użycia jako właściwości, wiadomości lub zdarzenia) C ++
W mojej grze są dwie klasy, które są naprawdę przydatne, ale powoli stają się uciążliwe. Wiadomość i właściwość (właściwość jest zasadniczo składnikiem). Oba pochodzą z klasy podstawowej i zawierają statyczny identyfikator, dzięki czemu systemy mogą zwracać uwagę tylko na te, które chcą. Działa bardzo dobrze ... oprócz ... Ciągle tworzę …


4
Dlaczego powinienem stosować osobne metody inicjalizacji i czyszczenia zamiast logiki w konstruktorze i destruktorze dla komponentów silnika?
Pracuję nad własnym silnikiem gry i obecnie projektuję swoich menedżerów. Przeczytałem, że do zarządzania pamięcią użycie Init()i CleanUp()funkcje są lepsze niż używanie konstruktorów i destruktorów. Szukałem przykładów kodu C ++, aby zobaczyć, jak działają te funkcje i jak mogę je zaimplementować w moim silniku. Jak działa Init()i CleanUp()działa i jak …


2
Wiele źródeł ruchu w systemie encji
Jestem całkiem nowy w koncepcji systemów encji, po przeczytaniu wielu rzeczy (najbardziej przydatne, ten świetny blog i ta odpowiedź ). Chociaż mam mały problem ze zrozumieniem, jak coś tak prostego, jak możliwość manipulowania pozycją obiektu przez nieokreśloną liczbę źródeł. To znaczy, mam swój byt, który ma element pozycji. Mam wtedy …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.