Moją ulubioną strukturą silnika gry jest model interfejsu i obiektu <-> wykorzystujący komunikację do komunikacji między prawie wszystkimi częściami.
Masz wiele interfejsów dla głównych części silnika, takich jak menedżer scen, moduł ładujący zasoby, dźwięk, renderer, fizyka itp.
Mam menedżera scen odpowiedzialnego za wszystkie obiekty w scenie / świecie 3D.
Obiekt jest bardzo atomową klasą, zawierającą tylko kilka rzeczy, które są wspólne dla prawie wszystkiego w twojej scenie, w moim silniku klasa obiektów ma tylko pozycję, obrót, listę komponentów i unikalny identyfikator. Identyfikator każdego obiektu jest generowany przez statyczny int, dzięki czemu żaden z dwóch obiektów nie będzie miał tego samego identyfikatora, co pozwala na wysyłanie wiadomości do obiektu według jego identyfikatora, zamiast konieczności posiadania wskaźnika do obiektu.
Lista składników obiektu daje główne właściwości obiektu. Na przykład, dla czegoś, co można zobaczyć w świecie 3D, można dać obiektowi komponent renderowania, który zawiera informacje o siatce renderowania. Jeśli chcesz, aby obiekt miał fizykę, nadaj mu komponent fizyki. Jeśli chcesz, aby coś działało jak kamera, daj mu element kamery. Lista komponentów może się zmieniać.
Kluczem jest komunikacja między interfejsami, obiektami i komponentami. W moim silniku mam ogólną klasę wiadomości, która zawiera tylko unikalny identyfikator i identyfikator typu wiadomości. Unikalny identyfikator to identyfikator obiektu, do którego wiadomość ma się udać, a identyfikator typu wiadomości jest używany przez obiekt odbierający wiadomość, aby wiedział, jaki to jest typ wiadomości.
Obiekty mogą obsłużyć komunikat, jeśli są potrzebne, i mogą przekazać wiadomość do każdego ze swoich komponentów, a komponenty często wykonują ważne czynności z komunikatem. Na przykład, jeśli chcesz zmienić i pozycję obiektu, wysyłasz obiektowi komunikat SetPosition, obiekt może zaktualizować swoją zmienną pozycji, gdy otrzyma komunikat, ale komponent renderujący może potrzebować komunikatu, aby zaktualizować pozycję siatki renderowania, i element fizyki może potrzebować komunikatu, aby zaktualizować pozycję ciała fizyki.
Oto bardzo prosty układ menedżera scen, obiektu i komponentu oraz przepływu komunikatów, który wymyśliłem w około godzinę, napisany w C ++. Po uruchomieniu ustawia pozycję na obiekcie, a wiadomość przechodzi przez komponent renderowania, a następnie pobiera pozycję z obiektu. Cieszyć się!
Napisałem również wersję C # i Scala poniższego kodu dla każdego, kto może biegle posługiwać się nimi, a nie C ++.
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <list>
#include <map>
using namespace std;
struct Vector3
{
public:
Vector3() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f)
{}
float x, y, z;
};
enum eMessageType
{
SetPosition,
GetPosition,
};
class BaseMessage
{
protected: // Abstract class, constructor is protected
BaseMessage(int destinationObjectID, eMessageType messageTypeID)
: m_destObjectID(destinationObjectID)
, m_messageTypeID(messageTypeID)
{}
public: // Normally this isn't public, just doing it to keep code small
int m_destObjectID;
eMessageType m_messageTypeID;
};
class PositionMessage : public BaseMessage
{
protected: // Abstract class, constructor is protected
PositionMessage(int destinationObjectID, eMessageType messageTypeID,
float X = 0.0f, float Y = 0.0f, float Z = 0.0f)
: BaseMessage(destinationObjectID, messageTypeID)
, x(X)
, y(Y)
, z(Z)
{
}
public:
float x, y, z;
};
class MsgSetPosition : public PositionMessage
{
public:
MsgSetPosition(int destinationObjectID, float X, float Y, float Z)
: PositionMessage(destinationObjectID, SetPosition, X, Y, Z)
{}
};
class MsgGetPosition : public PositionMessage
{
public:
MsgGetPosition(int destinationObjectID)
: PositionMessage(destinationObjectID, GetPosition)
{}
};
class BaseComponent
{
public:
virtual bool SendMessage(BaseMessage* msg) { return false; }
};
class RenderComponent : public BaseComponent
{
public:
/*override*/ bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
// Object has a switch for any messages it cares about
switch(msg->m_messageTypeID)
{
case SetPosition:
{
// Update render mesh position/translation
cout << "RenderComponent handling SetPosition\n";
}
break;
default:
return BaseComponent::SendMessage(msg);
}
return true;
}
};
class Object
{
public:
Object(int uniqueID)
: m_UniqueID(uniqueID)
{
}
int GetObjectID() const { return m_UniqueID; }
void AddComponent(BaseComponent* comp)
{
m_Components.push_back(comp);
}
bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
bool messageHandled = false;
// Object has a switch for any messages it cares about
switch(msg->m_messageTypeID)
{
case SetPosition:
{
MsgSetPosition* msgSetPos = static_cast<MsgSetPosition*>(msg);
m_Position.x = msgSetPos->x;
m_Position.y = msgSetPos->y;
m_Position.z = msgSetPos->z;
messageHandled = true;
cout << "Object handled SetPosition\n";
}
break;
case GetPosition:
{
MsgGetPosition* msgSetPos = static_cast<MsgGetPosition*>(msg);
msgSetPos->x = m_Position.x;
msgSetPos->y = m_Position.y;
msgSetPos->z = m_Position.z;
messageHandled = true;
cout << "Object handling GetPosition\n";
}
break;
default:
return PassMessageToComponents(msg);
}
// If the object didn't handle the message but the component
// did, we return true to signify it was handled by something.
messageHandled |= PassMessageToComponents(msg);
return messageHandled;
}
private: // Methods
bool PassMessageToComponents(BaseMessage* msg)
{
bool messageHandled = false;
auto compIt = m_Components.begin();
for ( compIt; compIt != m_Components.end(); ++compIt )
{
messageHandled |= (*compIt)->SendMessage(msg);
}
return messageHandled;
}
private: // Members
int m_UniqueID;
std::list<BaseComponent*> m_Components;
Vector3 m_Position;
};
class SceneManager
{
public:
// Returns true if the object or any components handled the message
bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
// We look for the object in the scene by its ID
std::map<int, Object*>::iterator objIt = m_Objects.find(msg->m_destObjectID);
if ( objIt != m_Objects.end() )
{
// Object was found, so send it the message
return objIt->second->SendMessage(msg);
}
// Object with the specified ID wasn't found
return false;
}
Object* CreateObject()
{
Object* newObj = new Object(nextObjectID++);
m_Objects[newObj->GetObjectID()] = newObj;
return newObj;
}
private:
std::map<int, Object*> m_Objects;
static int nextObjectID;
};
// Initialize our static unique objectID generator
int SceneManager::nextObjectID = 0;
int main()
{
// Create a scene manager
SceneManager sceneMgr;
// Have scene manager create an object for us, which
// automatically puts the object into the scene as well
Object* myObj = sceneMgr.CreateObject();
// Create a render component
RenderComponent* renderComp = new RenderComponent();
// Attach render component to the object we made
myObj->AddComponent(renderComp);
// Set 'myObj' position to (1, 2, 3)
MsgSetPosition msgSetPos(myObj->GetObjectID(), 1.0f, 2.0f, 3.0f);
sceneMgr.SendMessage(&msgSetPos);
cout << "Position set to (1, 2, 3) on object with ID: " << myObj->GetObjectID() << '\n';
cout << "Retreiving position from object with ID: " << myObj->GetObjectID() << '\n';
// Get 'myObj' position to verify it was set properly
MsgGetPosition msgGetPos(myObj->GetObjectID());
sceneMgr.SendMessage(&msgGetPos);
cout << "X: " << msgGetPos.x << '\n';
cout << "Y: " << msgGetPos.y << '\n';
cout << "Z: " << msgGetPos.z << '\n';
}