Trwa kilka garści konkurencyjnych gier słownych i chociaż preferuję (głównie asynchroniczną) grę z innymi ludzkimi przeciwnikami, chciałbym zapewnić graczom możliwość gry przeciwko AI. Mam słownik i mogę z łatwością przekazać AI pełną wiedzę podczas gry, ale martwię się, że regularne odtwarzanie AI, których nie znają, będzie frustrującym doświadczeniem dla graczy: …
Mam projekt stworzenia od podstaw gry strategicznej w czasie rzeczywistym. Wciąż jestem na wczesnym etapie planowania, ale trochę programowałem, żeby zobaczyć mechanikę. Wiem jak programować. Mam również dobry pomysł na to, jak ustrukturyzuję klasy gier i sztuczną inteligencję opartą na regułach (komputer-maszyna) dla gracza komputerowego. Chcę opracować Doktryny, które nadadzą …
Jestem doświadczonym twórcą gier tworzącym moją pierwszą grę z animowanymi postaciami 3D (w Unity) i staram się dowiedzieć, kiedy użyć drzew mieszanych zamiast automatów stanów animacji. Rozumiem oba koncepcyjnie, ale widziałem zarówno drzewa mieszania, jak i automaty stanów animacji używane do animacji postaci w wielu samouczkach zarówno z Unity, jak …
Próbuję zaimplementować algorytm AI dla Bomberman. Obecnie mam działającą, ale niezbyt inteligentną, podstawową implementację (obecna sztuczna inteligencja jest nadgorliwa w rozmieszczaniu bomb). To jest pierwsza sztuczna inteligencja, jaką kiedykolwiek próbowałem wdrożyć i jestem trochę utknięty. Bardziej wyrafinowane algorytmy, które mam na myśli (te, które spodziewam się podejmować lepsze decyzje), są …
Wyobraź sobie bardzo prostą strzelankę, coś, co wszyscy wiemy: Jesteś graczem (zielony). Twój ruch jest ograniczony do Xosi. Nasz wróg (lub wrogowie) znajduje się u góry ekranu, jego ruch jest również ograniczony do Xosi. Gracz strzela we wroga pociskami (żółtymi). Chciałbym wdrożyć sztuczną inteligencję dla wroga, która powinna być naprawdę …
Oczywiście, próba zastosowania algorytmu min-max na pełnym drzewie ruchów działa tylko w przypadku małych gier (przepraszam wszystkich entuzjastów szachów, przez „małe” nie mam na myśli „uproszczonego”). W typowych strategicznych grach turowych, w których plansza jest często szersza niż 100 płytek, a wszystkie elementy na boku mogą się poruszać jednocześnie, algorytm …
Czy są jakieś strzelanki, w których wrogowie ewoluują w odpowiedzi na ich względny sukces przeciwko graczowi? Przez ewolucję rozumiem, że każdy wróg ma jakąś informację genetyczną kodującą ich zachowanie. Wrogowie, którzy trwają dłużej lub zadają więcej obrażeń, mogą mieszać swoje geny, aby tworzyć nowych wrogów. W ten sposób wrogowie lepiej …
W mojej grze 2D mam wieżyczki AI, które powinny wspierać gracza, automatycznie strzelając w kierunku wrogów. Chciałbym zmusić ich do inteligentnego strzelania i poprowadzenia celu, zamiast po prostu wycelować w obecną pozycję wroga. Biorąc więc pod uwagę (zawsze stały) wektor prędkości i położenia zarówno wroga, jak i pocisku wieży, jak …
Pracuję nad botem do symulatora gier planszowych BattleTech http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech , jest on turowy. Plansza jest podzielona na sześciokąty, każdy ma inny typ terenu i wysokość. Prowadzisz robota, który się nad nimi porusza, aby zniszczyć inne roboty. Znam tylko algorytmy Dijkstry i A *, ale problem polega na tym, że istnieją …
Interesuje mnie, jak działają strategiczne silniki AI, np. Jak ocenić, gdzie rozmieścić żołnierzy w strategicznej grze turowej itp. Rozumiem, jak działa sztuczna inteligencja oparta na celach i myślę, że to dobre podejście do decydowania, co zbudować lub zbadać w grze takiej jak Civilization. Ale taktyczne / strategiczne pozycjonowanie żołnierzy / …
Biorąc pod uwagę powyższy obraz z kafelkami podzielonymi na pudełka 32x32, mam byt, który jest oznaczony dla „agro” pobliskich graczy, którzy się do niego zbliżają. Chciałbym, aby ten potwór idealnie ścigał gracza (i nadal go ścigał przez jakiś czas). Obecnie mój jedyny ruch to mój prosty interpolator dla zdalnych jednostek …
Kontekst Old Lucas Arts (era ScummVM) przygodowe gry graficzne typu „wskaż i kliknij” wykorzystywały obliczenia wstępne. Oto ogólny zarys techniki. Krok 1 Podłoga w każdym pokoju była podzielona na tak zwane „chodziki”, które były prawie równoważne węzłom w siatce nawigacyjnej, ale ograniczały się do kształtów trapezowych. Na przykład: ______ _____ …
Wiele lat temu kodowałem sztuczną inteligencję do budżetowej gry pseudo-3d. Było jedno obliczenie, którego tak naprawdę nigdy nie wymyśliłem najlepszego sposobu, a było to obliczenie, gdzie skończyłby wróg, gdyby teraz się zatrzymał. Na przykład: Wróg ma obecnie X = 540,0. Wróg porusza się w prawo z prędkością 10 pikseli na …
Chciałbym napisać „grę”, w której możesz umieścić przeszkodę (czerwoną), a następnie czarna kropka próbuje jej ominąć i dotrzeć do zielonego celu. Używam bardzo łatwego sposobu, aby tego uniknąć, jeśli czarna kropka jest blisko czerwonej, zmienia kierunek i porusza się przez chwilę, a następnie przesuwa się do zielonego punktu. Jak mogę …
Używam Unity3d do opracowania prototypowej gry hybrydowej RTS / TD. Jakie jest najlepsze podejście do „świadomości” między jednostkami a ich wrogami? Czy to normalne, że każda jednostka sprawdza odległość do każdego wroga i atakuje, jeśli znajdzie się w zasięgu? Podejście, które zamierzam teraz, to mieć kulę wyzwalającą na każdej jednostce. …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.