Zarówno Dijkstra, jak i A * mogą dodawać różne koszty do krawędzi (= połączeń) z jednej płytki na drugą. Pozwalają również połączyć dwa węzły (= kafelki) z więcej niż jedną krawędzią, każdy z innym kosztem.
Alternatywny tryb skoku oznaczałby, że istnieje alternatywna bezpośrednia krawędź z każdej płytki do każdej płytki w odległości skoku. Ponieważ jednak mech może chodzić lub skakać w turze, kosztem użycia tej krawędzi byłyby punkty ruchu całej tury plus pozostałe punkty bieżącej tury, gdy już był ruch w tej turze.
Zgodnie z Twoim opisem decyzja dotycząca chodzenia a biegania nie ma większego znaczenia w wyborze ścieżki, ale wydaje się, że jest to decyzja strategiczna. Aktor zdecydowanie może chodzić, gdy w bieżącej turze można dotrzeć do celu bez uciekania się do biegania. Ale poza tym istnieje wiele czynników, na przykład:
- aktualny poziom ciepła i prawdopodobieństwo wzięcia udziału w walce przed schłodzeniem
- trudność ze strzałami, które należy oddać w tej rundzie
- jak strategicznie ważne jest szybkie dotarcie do celu
Nie ma twardej zasady podejmowania tej decyzji. Najlepsze, co możesz zrobić, to zastosować podejście heurystyczne. Przypisz wartości dodatnie lub ujemne do wszystkich okoliczności, dodaj je i sprawdź, czy wynik jest dodatni czy ujemny.
Istnieje również inny czynnik w wyszukiwaniu ścieżek, który należy wziąć pod uwagę: w niektórych warunkach sensowne może być uniknięcie przez mecha zakończenia swojej tury w niektórych miejscach. Gdy znajdujesz się w strefie zagrożenia, skorzystanie z trzech zwojów, aby dostać się z A do B, ale zakończenie każdego z nich w osłonie może być lepsze niż użycie tylko dwóch, ale odsłonięcie na końcu każdego. Albo może nie. To zależy od okoliczności i dokładnej mechaniki gry. To znowu jest strategiczna decyzja, którą musisz podjąć w oparciu o heurystykę. Możesz to przedstawić, dodając dodatkowy koszt do krawędzi, które kończą turę na niebezpiecznej płytce, aby zniechęcić AI do wykonania tego ruchu.