Produkcja gier

Pytania i odpowiedzi dotyczące profesjonalnych i niezależnych twórców gier

2
Jak korzystać z BillboardRenderer w Unity?
Od wersji 5 (?) Unity ma nowy typ komponentu BillboardRenderer. Niestety dokumentacja jest dość słaba. Można go dodać w inspektorze, klikając „Dodaj komponent -> Nieprzyzwoicie -> Renderer billboardów”, ale najwyraźniej wymaga to Billboard Assetzrobienia czegokolwiek. Wydaje się, że nie ma sposobu, aby stworzyć taki z interfejsu Unity. Jedno z niewielu …
11 unity 

4
Jak interpolować wokół prostokąta?
Chcę zrobić fantazyjną animację, w której punkt przemieszcza się wokół prostokąta. Chcę znaleźć pozycję punktu na raz t. Prostokąt jest przez X, Y, Widthi Height. Czy jest na to algorytm? Użyłem sin/ cosdo kręgów. Jakie jest równoważne podejście do prostokątów?


2
Jaka jest różnica między PBR a SSR?
Jestem bardzo nowy w tworzeniu gier i starałem się zrozumieć różnicę między odbiciem przestrzeni ekranu a fizycznym renderowaniem. Czytałem o PBR iz tego, co rozumiem, stara się naśladować, jak światło odbija się w prawdziwym życiu, to znaczy, że zwykle dzieli się na dwa składniki, zwierciadlane i rozproszone w zależności od …

3
Dlaczego puzzle gier przygodowych często mają jedną wskazówkę / rozwiązanie?
Kiedy ostatnio grałem w grę przygodową ( Dreamfall Chapters ), uderzyło mnie, że większość gier przygodowych, w które grałem, miała tylko jedno rozwiązanie „zagadek”, które musisz rozwiązać. To często oznacza jedną wskazówkę, którą gracz musi „zdobyć”, lub być może czeka ją długa sesja „brutalnej siły” przeczesującej wszystko, co mogą znaleźć …

2
Jak zapobiec przesuwaniu się kół samochodu Raycast na boki?
Pisałem nierealistyczny silnik fizyki samochodu jako ćwiczenie edukacyjne, wykorzystując ten artykuł jako odniesienie. Mam samochód, który poprawnie zderza się z terenem i przykłada odpowiednie siły zawieszenia dla każdego koła. Moim następnym problemem jest zapobieganie bocznemu ruchowi kół. Na przykład, jeśli upuszczę samochód na pochyłości, ześlizgnie się on bokiem w dół …

4
Czy interpolacja klatek, taka jak zastosowana w SmoothVideo Project, może być opcją do zwiększenia liczby klatek na sekundę gier bez tak dużej wydajności?
SmoothVideo Project wykorzystuje interpolację klatek, aby zwiększyć liczbę klatek na sekundę z 24 do 60. Wyniki są imponujące . Zastanawiałem się, czy można to zastosować i czy dobrze by to wyglądało w grach wideo? Zużywa znacznie mniej zasobów niż renderowanie wszystkich ramek, więc pozwoliłby renderować urządzenia z niższej półki w …

2
Jak mogę powiedzieć modułowi cieniującemu fragmenty, aby nie zapisywał określonego piksela?
W WebGL chciałbym wysłać quad przestrzeni ekranu, który jest przetwarzany przez moduł cieniujący fragmenty, ale moduł cieniujący fragmentów wypisuje piksel tylko pod pewnymi warunkami (powiedzmy ... że był w okręgu lub że piksel należał do dodatniej strony półprzestrzeni zdefiniowanej równaniem krzywej lub czymś innym). Czy w shaderze fragmentów można powiedzieć …

3
UPS i FPS - co powinienem ograniczyć i dlaczego?
Obecnie piszę grę przy użyciu C ++ i SDL2 i zastanawiam się nad jedną rzeczą - czy ma sens ograniczanie liczby klatek na sekundę (FPS) i / lub moich aktualizacji na sekundę (UPS)? Rozumiem, że jeśli ograniczysz UPS, w zasadzie kontrolujesz szybkość gry - jeśli gracz porusza się 1px na …
11 game-loop  logic  sdl2 




2
Czy SpriteKit jest zgodny ze wzorem MVC?
Obecnie pracuję nad projektem iOS o nazwie Old Frank , w którym staram się podążać za wzorcem projektowym MVC. Istota tego jest. GameObjects(model) <- Scene(controller) -> Sprites "SpriteKit" (View) Teraz, jeśli dobrze rozumiem MVC, nie możesz korzystać z wielu funkcji, które oferuje SpriteKit, jeśli chcesz śledzić MVC. Na przykład wszelkie …

4
Jaka jest ekonomiczna różnica w projekcie dla globalnego domu aukcyjnego lub oddzielnych sprzedawców aukcyjnych?
Gram w The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited i tam mamy lokalne domy aukcyjne. (Nie masz aukcji, ale trzymam się terminu, aby się nie mylić w poniższym tekście). Widzę zaletę, że gildie (posiadające te AH) mogą założyć własną małą ekonomię, co jest fajną cechą. Z drugiej strony zawsze muszę sprawdzać kilku …

2
Jaka jest zaleta mechanizmu bezpośredniego dostępu do stanu OpenGL?
Czytałem o OpenGL 4.5 Direct State Access (DSA) na opengl.org i nie jestem pewien, czy mam rację. Wydaje się sugerować, że stary sposób jest mniej wydajny: glBind(something) glSetA(..) glSetB(..) glSetC(..) niż nowy sposób: glSetA(something, ..) glSetB(something, ..) glSetC(something, ..) Wygląda na to, że teraz każdy glSetmusi się w nim zawierać …
11 opengl 

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.