Krótka odpowiedź brzmi „tak”; wszystko, co jest gotowe do użycia w grze, zajmuje pamięć.
Inną rzeczą do rozważenia jest koszt liczby klatek na sekundę:
5 obiektów z 5 oddzielnymi teksturami, narysowanych osobno, wymaga zmiany stanu pomiędzy nimi. Możesz zaoszczędzić trochę pamięci, rozładowując nieużywane tekstury.
Po załadowaniu wszystkich oddzielnych tekstur do pojedynczej tekstury atlasu, ślad pamięci zostaje ustalony i nie można już rozładowywać pojedynczej tekstury. Po utworzeniu wystarczy tylko raz powiązać atlas, aby narysować wszystkie obiekty.
Innym przykładem jest prosty bufor wierzchołków i indeksów. Jeśli wiele punktów często przełącza się między widocznymi a nie, szybciej pozostawić „przestarzałe” punkty w buforze wierzchołków i przesłać tylko nowy bufor indeksu.
Jest wiele razy, gdy wyższy koszt pamięci z góry jest lepszy niż wiele zmian stanu.
Jeśli obrócisz kamerę, na pewno nie zniszczysz tych obiektów, chyba że wiesz, że kamera nie obróci się ponownie, aby sprawdzić ten obiekt. ”- Katu
Korzystając z przewijania bocznego jako przykładu, jeśli możesz poruszać się tylko w prawo (mapa przewija się tylko w lewo), każdy obiekt, który przewija się z lewej strony ekranu, może zostać trwale rozładowany, ponieważ nigdy więcej go nie użyjesz. Ponadto zawartość obiektów może być ładowana na żądanie tuż przed przewinięciem obiektu do widoku z prawej strony.