Co to są interfejsy użytkownika dietetyczne, inne niż dietetyczne, przestrzenne i meta?


11

Czy ktoś mógłby mi wyjaśnić różnice między interfejsami użytkownika „diegetic”, „non-diegetic”, „space” i „meta” pod względem ich reprezentacji w grach i tworzeniu gier?


4
przypomniało mi się ten artykuł i ten , w którym dowiedziałem się o typach interfejsu użytkownika, o których wspomniałeś.
Soapy

Gdzie wybrałeś te warunki? Kontekst może być ważny, aby odpowiedzieć na pytanie.
Philipp

1
-1 „To pytanie nie pokazuje żadnego wysiłku badawczego”
Vaillancourt

Badając ten temat, znalazłem to pytanie, więc cieszę się, że OP nie „badał”. Czytanie różnych odpowiedzi i punktów widzenia głosami na kontekst było znacznie bardziej przydatne niż blog od jednej osoby podającej się za eksperta. Nie potępiaj użytkowników za brak badań. Treść ma wartość. Gdyby znalazł odpowiedź gdzie indziej, prawdopodobnie też bym to zrobił. Ruch jest dobry.
Devil's Advocate

Odpowiedzi:


9

Istnieje doskonały artykuł na stronie gamasutra który wyjaśnia wszystko, ale omówię , co każdy z nich ma na myśli

Nie dietetyczny

Jeśli chodzi o interfejs gry, Non-Diegetic jest tym, co normalnie kojarzy się z typowym interfejsem gry, nakładką na grę. Mają swobodę całkowitego usunięcia z fabuły gier. Nie Diegetyczne interfejsy mogą reprezentować zdrowie i amunicję lub być skrótem jak w World of Warcraft. Nie Diegetyczne interfejsy są zwykle reprezentowane dwuwymiarowo.

Diegetyczny

Z drugiej strony masz Diegetic, który istnieje w świecie gry, zamiast być nakładanym na grę, w dużej mierze będąc częścią fikcji. Na przykład gracz może nacisnąć przycisk, aby jego postać spojrzała na zegarek, aby sprawdzić czas.

Meta

Meta UI są jak Non-Diegtic UI, różnica polega na tym, że Meta UI mają pewien sposób na pozostanie fikcją gry. Doskonałym przykładem jest Call of Duty; Nie ma paska zdrowia, ale gdy masz mało zdrowia, ekran będzie pokryty krwią, aby pokazać, że jesteś ranny. Meta UI są zwykle reprezentowane dwuwymiarowo.

Przestrzenny

Przestrzenne interfejsy użytkownika są ponownie podobne do interfejsów innych niż diegetyczne i meta, ale główna różnica polega na tym, że przestrzenne interfejsy istnieją trójwymiarowo. Przykładem tego jest świecący ślad, który pojawia się na podłodze, po którym gracz może podążać.


Lepszym przykładem interfejsu użytkownika Diagetic, który byłby większym porównaniem jabłek do jabłek z paskiem zdrowia lub amunicji, jest coś w rodzaju wzorów Zach i Bard League of Legends. Wielkość Zacha koreluje z jego HP, dając diagetyczny interfejs jego zdrowia, podczas gdy wzmocnione auta Barda są mierzone w ilu meepach podąża za nim, dając diagetyczny widok jego „amunicji”.
godskook

5

Nie jestem pewien, co oznaczają słowa „przestrzenne” lub „meta”, ale diegetyczne i nie-diegetyczne są tak naprawdę terminami, które wywodzą się z muzyki filmowej i oznaczają zasadniczo to samo w kontekście interfejsu użytkownika gry. Diegetic oznacza, że ​​jest częścią sceny, podczas gdy diegetic oznacza, że ​​nie jest częścią sceny. Tak więc diegetyczny interfejs użytkownika to elementy interfejsu, które znajdują się na scenie gry (pomyśl wyświetlanie amunicji w pistoletach Halo), podczas gdy nie diegetyczny interfejs użytkownika to przyciski, które nie są częścią świata gry (tj. Większość interfejsów gry).


Czy wystawa amunicji do pistoletów Halo nie jest dietetyczna? Takich jak prędkościomierz w Need For Speed.
JekasG

2
@ JekasG pistolety w Halo mają wyświetlacz na swoim modelu, który pokazuje liczbę amunicji. Możesz założyć, że fikcyjna postać Master-Chief może odczytać ten ekran. Gdyby był to ekran HUD widoczny tylko dla gracza, więc fikcyjna postać w grze nie mogła go odczytać, byłby to interfejs nie diegetyczny.
Philipp

1
Meta-interfejs to interfejs HUD, który przekazuje informacje, które zwraca uwagę postać gracza, ale który nie jest wizualny ani słyszalny, więc jest przekazywany do gracza jako element GUI. Podobnie jak gdy bohater odczuwa ból, zostaje on zwizualizowany, gdy ekran zmienia kolor na czerwony.
Philipp

1
Interfejs przestrzenny to renderowana w 3D informacja, która nie jest częścią świata gry, ale która jest dostarczana graczowi. Jak imiona unoszące się nad głowami postaci graczy w MMO. W fikcyjnym świecie gier ludzie nie mają nazwisk unoszących się nad głowami, ale jest dodawany jako widżet 3d dla wygody graczy.
Philipp

4
Cała gra nie jest zwykle jedną lub drugą kategorią. Niektóre elementy interfejsu użytkownika w grze są raczej jedną kategorią, a inne inną.
jhocking
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.