Czy ktoś mógłby mi wyjaśnić różnice między interfejsami użytkownika „diegetic”, „non-diegetic”, „space” i „meta” pod względem ich reprezentacji w grach i tworzeniu gier?
Czy ktoś mógłby mi wyjaśnić różnice między interfejsami użytkownika „diegetic”, „non-diegetic”, „space” i „meta” pod względem ich reprezentacji w grach i tworzeniu gier?
Odpowiedzi:
Istnieje doskonały artykuł na stronie gamasutra który wyjaśnia wszystko, ale omówię , co każdy z nich ma na myśli
Jeśli chodzi o interfejs gry, Non-Diegetic jest tym, co normalnie kojarzy się z typowym interfejsem gry, nakładką na grę. Mają swobodę całkowitego usunięcia z fabuły gier. Nie Diegetyczne interfejsy mogą reprezentować zdrowie i amunicję lub być skrótem jak w World of Warcraft. Nie Diegetyczne interfejsy są zwykle reprezentowane dwuwymiarowo.
Z drugiej strony masz Diegetic, który istnieje w świecie gry, zamiast być nakładanym na grę, w dużej mierze będąc częścią fikcji. Na przykład gracz może nacisnąć przycisk, aby jego postać spojrzała na zegarek, aby sprawdzić czas.
Meta UI są jak Non-Diegtic UI, różnica polega na tym, że Meta UI mają pewien sposób na pozostanie fikcją gry. Doskonałym przykładem jest Call of Duty; Nie ma paska zdrowia, ale gdy masz mało zdrowia, ekran będzie pokryty krwią, aby pokazać, że jesteś ranny. Meta UI są zwykle reprezentowane dwuwymiarowo.
Przestrzenne interfejsy użytkownika są ponownie podobne do interfejsów innych niż diegetyczne i meta, ale główna różnica polega na tym, że przestrzenne interfejsy istnieją trójwymiarowo. Przykładem tego jest świecący ślad, który pojawia się na podłodze, po którym gracz może podążać.
Nie jestem pewien, co oznaczają słowa „przestrzenne” lub „meta”, ale diegetyczne i nie-diegetyczne są tak naprawdę terminami, które wywodzą się z muzyki filmowej i oznaczają zasadniczo to samo w kontekście interfejsu użytkownika gry. Diegetic oznacza, że jest częścią sceny, podczas gdy diegetic oznacza, że nie jest częścią sceny. Tak więc diegetyczny interfejs użytkownika to elementy interfejsu, które znajdują się na scenie gry (pomyśl wyświetlanie amunicji w pistoletach Halo), podczas gdy nie diegetyczny interfejs użytkownika to przyciski, które nie są częścią świata gry (tj. Większość interfejsów gry).