Pytania otagowane jako voxels

VOlumetric piXEL (wolumetryczny element obrazu). Sposób przechowywania danych objętości jako zwykłej siatki wartości. Tego tagu należy używać w przypadku pytań dotyczących wokseli.

5
Praca z dużą ilością kostek. Poprawiasz wydajność?
Edycja: Podsumowując pytanie, mam świat oparty na wokselach (styl Minecraft (Dzięki Communist Duck)), który cierpi z powodu słabej wydajności. Nie jestem pozytywny co do źródła, ale chciałbym uzyskać wszelkie porady, jak się go pozbyć. Pracuję nad projektem, w którym świat składa się z dużej liczby kostek (dałbym wam liczbę, ale …
12 xna  3d  frame-rate  voxels 

3
Optymalizacja siatki dla krajobrazów kostek wokseli
Bawiąc się tworzeniem krajobrazów świata Minecraftish / Lego w Unity 3D (generowane proceduralnie krajobrazy wokselowe z kostkami), stwierdzam, że siatki stworzone dla tych krajobrazów zajmują dużo pamięci. Siatka składa się obecnie tylko z wierzchołków widocznych boków sześcianu. Zużycie pamięci w złożonym terenie może zająć 6 lub 7set megapikseli. Te siatki …

2
Generowanie jaskiń z robakami Perlin
Obecnie próbuję wygenerować teren Minecraft, taki jak woksel, za pomocą 3D Simplex Noise, a także chcę wdrożyć jaskinie. W tym wątku znalazłem metodę Perlin Worms , która generuje naprawdę fajne wyniki. Nie mam jednak pojęcia, jak wygenerować go na podstawie porcji. Czy jest to możliwe, czy są jakieś alternatywy, które …

2
W jaki sposób przeprowadzana jest analiza strukturalna w grach (np. Budowanie mostów, wykopywanie lub wykrywanie i 3D)?
Z tego, co rozumiem, typowy interaktywny system kratownicy wymagałby istotnych obliczeń, ponieważ każdy element wpływa na cały system. Myślę, że możesz dowolnie zatrzymać się na danej liczbie iteracji kosztem dokładności w symulacji, ale nie wiem, czy takie podejście wykorzystują te gry (gry budujące mosty są przykładem systemów kratownicowych). Z drugiej …

2
Jak zrobić naturalnie wyglądający woksel
Tworzę grę wokselową, ale myślę, że używam niewłaściwej techniki. Obecnie używam płaskich płytek do robienia bloków i myślę, że jest to lepszy i bardziej wydajny sposób. Widziałem grę wokselową, która ma naturalnie wyglądający teren. Rozumiem przez to, że nie jest blokowy. Gra ma 4 * 4 * 4 bloki na …


2
W jaki sposób realizowany jest Marching Ray Field Signed Distance dla dynamicznego świata?
Wydaje mi się, że rozumiem podstawy Marching Ray Field Signed Distance. Modelujesz scenę za pomocą szeregu pól odległości (takich jak: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), a następnie dla każdego piksela rzucanego promieniem zacznij od początku promienia , znajdź odległość do najbliższego obiektu w tym punkcie i zwiększaj punkt o najbliższą odległość, aż coś …


4
Jaki sprzęt byłby wymagany do renderowania mapy minecraftu wielkości Ziemi?
Myślałem o tym problemie. Czy przy obecnej technologii można stworzyć replikę ziemi 1: 1 w grze opartej na wokselach? Jaka jest najlepsza struktura danych do przechowywania tej gigantycznej mapy? Którego algorytmu należy użyć do renderowania tej struktury danych w czasie rzeczywistym? Poniższe pytania opierają się na następujących założeniach: Każdy woksel …

2
Przechowywanie wokseli dla silnika wokseli w C ++
Próbuję napisać mały silnik wokseli, ponieważ jest fajny, ale staram się znaleźć najlepszy sposób przechowywania rzeczywistych wokseli. Wiem, że będę potrzebować kawałków, więc nie muszę mieć całego świata w pamięci, i wiem, że muszę je renderować z rozsądną wydajnością. Czytam o oktatach i z tego, co rozumiem, zaczyna się od …
9 c++  voxels 

5
Dlaczego nie mogę używać operatora '> =' z Vector3s?
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
Budowanie Octree do generowania terenu
Wcześniej zaimplementowałem marszowe kostki / czworościany do renderowania IsoSurface. Działało ( YouTube ), ale wydajność była tragiczna, ponieważ nigdy nie wdrożyłem do wdrażania zmiennej Poziomu Szczegółowości na podstawie odległości widzenia (lub nawet usuwania starych, odległych fragmentów). Tym razem postanowiłem zrobić kolejny krok i zrobić to poprawnie. Zacząłem od utworzenia OctreeNode, …
9 unity  c#  voxels  octree 

2
Czy ktoś może wyjaśnić podwójne konturowanie?
Próbowałem zrozumieć renderowanie wokseli i przyglądałem się podwójnemu konturowaniu (DC). Jak dotąd rozumiem tak bardzo: Uruchom funkcję gęstości dla zestawu punktów siatki (tj. Funkcja szumu) Znajdź, które krawędzie w wiązce zawierają zmiany między punktami końcowymi Z tych krawędzi utwórz punkty przecięcia (tj. Wektory) Teraz utknąłem w tym miejscu, następnie generowanie …

3
Jak radzić sobie z Block World, takim jak Minecraft
Chcę napisać prostą grę ze światem bloków, jak w Minecraft. Moje teoretyczne pytanie brzmi: jaki jest najlepszy sposób obsługi tych informacji blokowych podczas gry. Moim pierwszym pomysłem była ogromna tablica, ale myślę, że spowoduje to brak pamięci. Może muszę tylko ładować bloki w pobliżu odtwarzacza. Jak poradzić sobie z ładowaniem …
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.