Z tego, co rozumiem, typowy interaktywny system kratownicy wymagałby istotnych obliczeń, ponieważ każdy element wpływa na cały system. Myślę, że możesz dowolnie zatrzymać się na danej liczbie iteracji kosztem dokładności w symulacji, ale nie wiem, czy takie podejście wykorzystują te gry (gry budujące mosty są przykładem systemów kratownicowych). Z drugiej strony gry takie jak Dig czy Die mają dość złożony system strukturalny, który uwzględnia również moment obrotowy (jak sądzę) i kompresję oraz jest bardzo szybki i działa na bardzo rozbudowanych systemach. Wydaje mi się, że podstawowe obliczenia mogą być podobne, ale jeśli nie, interesują mnie oba podejścia.
Czy wiecie, jak to się robi? Czy mają arbitralne ograniczenie, czy też używają zupełnie innego algorytmu? Myślę też, że cokolwiek wymyślicie, można zastosować do systemów 3D, ale jeśli nie lub jeśli nie jest to oczywiste, proszę przynajmniej dać wskazówkę, jak można go użyć do 3D, ponieważ interesuję się tym zarówno w 2D, jak i 3D Gry.
Wiem, że nie powinienem tutaj dziękować, ale niesprawiedliwe jest, aby przynajmniej nie podziękować za poświęcony czas, mam nadzieję, że ten akapit nie zostanie usunięty.
EDYCJA: Gdybym zgadywał, powiedziałbym, że Dig lub Die przechowują wektory dla każdego bloku, a następnie uruchamiają algorytm iteracyjny do tego stopnia, że dodatkowa dokładność symulacji nie ma znaczenia dla granic systemu (na przykład system byłby zbyt duży, by i tak się nie zawalić), więc jest ograniczony przez pół-dowolną (ponieważ opiera się na aplikacji) liczbę iteracji. Ale mogę się mylić.