Pytania otagowane jako textures

Mapa bitowa (obraz rastrowy) używana w procesie mapowania tekstury.

2
Czy renderowanie szczegółowej tekstury trwa dłużej?
Powiedzmy, że chcę wyrenderować kwadrat; jego tekstura to „square.png”. Czy komputerowi łatwiej jest to wyrenderować, jeśli tekstura jest po prostu jednolitym kolorem? A jeśli to bardzo hałaśliwa faktura z przypadkowymi kolorami tu i tam? A co, jeśli ta tekstura jest głośna w tym sensie, że każdy piksel różni się między …

3
Jak działa Megatexture?
Zastanawiałem się nad stworzeniem małego silnika nie tylko do opracowywania małych eksperymentalnych gier, ale także jako podstawy do testowania różnych technik renderowania i tym podobnych. W tej chwili dużo myślałem o tym, jak radzić sobie z teksturami i natknąłem się na megateksturę, ale jest to nieco zagadkowe. Dużo mówi się …
21 textures 

4
Planety proceduralne, mapy wysokości i tekstury
Obecnie pracuję nad generatorem proceduralnych planet OpenGL. Mam nadzieję, że użyję go do kosmicznej gry RPG, która nie pozwoli graczom zejść na powierzchnię planety, więc zignorowałem wszystko, co jest związane z ROAM. W tej chwili rysuję sześcian z VBO i mapuję na kulę. Znam większość technik generowania mapy wysokości fraktalnej …

2
Jak GPU obsługuje teksturę i VRAM?
To właściwie kilka powiązanych ze sobą pytań: Czy skompresowane tekstury (dxt5 / dxt1 itp.) Są kiedykolwiek całkowicie dekompresowane podczas przechodzenia przez proces renderowania? Jeśli odpowiedź na pierwsze pytanie jest prawdziwa, to jak zarządza się pamięcią dla kilku dużych nieskompresowanych tekstur? Czy bufor ramki różni się od VRAM we współczesnym GPU?
18 textures  gpu  memory 

2
Czym różni się tekstelFetch i tekstura OpenGL?
Rozumiem główne różnice między texelFetchi texture, ale mam kilka pytań dotyczących szczegółów: Czy texelFetchwiąże się to z utratą wydajności? Takich jak nieużywanie pamięci podręcznej lub coś takiego? Czy są texelFetchi texturewymienne podczas używania GL_NEAREST?


5
Preferowany sposób renderowania tekstu w OpenGL [zamknięty]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 2 lata temu . Zaraz znów podniosę grafikę komputerową do projektu uniwersyteckiego. W poprzednim projekcie korzystałem z biblioteki o nazwie FTGL, która nie …

1
Maksymalny rozmiar tekstury Androida: które ustawienia dla 2048 x 2048?
Chcę użyć atlasu tekstur 2048 x 2048 w mojej grze i chciałbym ostrzec użytkowników o „zbyt niskim” urządzeniu, aby nie pobierało gry. W przypadku atlasu tekstur tego rozmiaru, jakie wymagania powinienem powiedzieć na ANDROID? Ten obraz (źródło: /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d ) pokazuje wymagania dla IPHONE, a co z ANDROID: minimum 512 milionów …

1
Przydatność mgły gruntowej przy użyciu warstwowych quadów alfa?
W podejściu warstwowym wykorzystano by serię masywnych quadów z teksturami alfa ułożonych równolegle do ziemi, przecinających całą geometrię terenu, aby zapewnić iluzję mgły naziemnej dość skutecznie z góry, patrząc w dół i nieco mniej skutecznie, gdy jest w niej mgła i patrząc w kierunku horyzontu (patrz zdjęcie poniżej). Alternatywnie, podejście …
16 opengl  3d  textures  shaders 

7
Jakie są fajne przykłady proceduralnych efektów cieniowania pikseli? [Zamknięte]
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą fachową, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …



2
Przyspieszenie proceduralnego generowania tekstur
Ostatnio zacząłem pracować nad grą rozgrywaną w proceduralnie generowanym Układzie Słonecznym. Po trochę krzywej uczenia się (wcześniej nie pracowałem ze Scalą, OpenGL 2 ES ani Libgdx), mam podstawowe demo techniczne, w którym kręcisz się wokół jednej planety o teksturach proceduralnych: Problem, na który wpadam, to wydajność generowania tekstur. Krótki przegląd …

2
Wydaje się, że ruch jest zależny od liczby klatek na sekundę, pomimo użycia Time.deltaTime
Mam następujący kod do obliczenia tłumaczenia wymaganego do przeniesienia obiektu gry w Unity, który jest wywoływany LateUpdate. Z tego, co rozumiem, moje użycie Time.deltaTimepowinno uniezależnić ostateczną liczbę klatek na sekundę tłumaczenia (pamiętaj, CollisionDetection.Move()że wykonuję raycasty). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; …

4
Unikaj podwójnej kompresji zasobów
Używam .pngs dla moich tekstur i używam wirtualnego systemu plików w .zippliku dla mojego projektu gry. Oznacza to, że moje tekstury są dwukrotnie kompresowane i dekompresowane. Jakie są rozwiązania tego problemu podwójnej kompresji? Jednym z rozwiązań, o których słyszałem, jest użycie .tgas do tekstur, ale wydaje się, że wieki temu, …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.