Powiedzmy, że chcę wyrenderować kwadrat; jego tekstura to „square.png”. Czy komputerowi łatwiej jest to wyrenderować, jeśli tekstura jest po prostu jednolitym kolorem? A jeśli to bardzo hałaśliwa faktura z przypadkowymi kolorami tu i tam? A co, jeśli ta tekstura jest głośna w tym sensie, że każdy piksel różni się między …
Zastanawiałem się nad stworzeniem małego silnika nie tylko do opracowywania małych eksperymentalnych gier, ale także jako podstawy do testowania różnych technik renderowania i tym podobnych. W tej chwili dużo myślałem o tym, jak radzić sobie z teksturami i natknąłem się na megateksturę, ale jest to nieco zagadkowe. Dużo mówi się …
Obecnie pracuję nad generatorem proceduralnych planet OpenGL. Mam nadzieję, że użyję go do kosmicznej gry RPG, która nie pozwoli graczom zejść na powierzchnię planety, więc zignorowałem wszystko, co jest związane z ROAM. W tej chwili rysuję sześcian z VBO i mapuję na kulę. Znam większość technik generowania mapy wysokości fraktalnej …
To właściwie kilka powiązanych ze sobą pytań: Czy skompresowane tekstury (dxt5 / dxt1 itp.) Są kiedykolwiek całkowicie dekompresowane podczas przechodzenia przez proces renderowania? Jeśli odpowiedź na pierwsze pytanie jest prawdziwa, to jak zarządza się pamięcią dla kilku dużych nieskompresowanych tekstur? Czy bufor ramki różni się od VRAM we współczesnym GPU?
Rozumiem główne różnice między texelFetchi texture, ale mam kilka pytań dotyczących szczegółów: Czy texelFetchwiąże się to z utratą wydajności? Takich jak nieużywanie pamięci podręcznej lub coś takiego? Czy są texelFetchi texturewymienne podczas używania GL_NEAREST?
Zrobiłem siatkę proceduralną i teraz chcę na nią nałożyć teksturę. Problem polega na tym, że nie mogę go ustawić tak, jak tego chcę. Chodzi o to, aby teksturę pomalować tylko raz na całej siatce, aby nie było powtarzania. Jak mam odwzorować UV, aby tak się stało? Moja siatka jest prostą …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 2 lata temu . Zaraz znów podniosę grafikę komputerową do projektu uniwersyteckiego. W poprzednim projekcie korzystałem z biblioteki o nazwie FTGL, która nie …
Chcę użyć atlasu tekstur 2048 x 2048 w mojej grze i chciałbym ostrzec użytkowników o „zbyt niskim” urządzeniu, aby nie pobierało gry. W przypadku atlasu tekstur tego rozmiaru, jakie wymagania powinienem powiedzieć na ANDROID? Ten obraz (źródło: /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d ) pokazuje wymagania dla IPHONE, a co z ANDROID: minimum 512 milionów …
W podejściu warstwowym wykorzystano by serię masywnych quadów z teksturami alfa ułożonych równolegle do ziemi, przecinających całą geometrię terenu, aby zapewnić iluzję mgły naziemnej dość skutecznie z góry, patrząc w dół i nieco mniej skutecznie, gdy jest w niej mgła i patrząc w kierunku horyzontu (patrz zdjęcie poniżej). Alternatywnie, podejście …
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą fachową, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …
Ostatnio zacząłem pracować nad grą rozgrywaną w proceduralnie generowanym Układzie Słonecznym. Po trochę krzywej uczenia się (wcześniej nie pracowałem ze Scalą, OpenGL 2 ES ani Libgdx), mam podstawowe demo techniczne, w którym kręcisz się wokół jednej planety o teksturach proceduralnych: Problem, na który wpadam, to wydajność generowania tekstur. Krótki przegląd …
Mam następujący kod do obliczenia tłumaczenia wymaganego do przeniesienia obiektu gry w Unity, który jest wywoływany LateUpdate. Z tego, co rozumiem, moje użycie Time.deltaTimepowinno uniezależnić ostateczną liczbę klatek na sekundę tłumaczenia (pamiętaj, CollisionDetection.Move()że wykonuję raycasty). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; …
Używam .pngs dla moich tekstur i używam wirtualnego systemu plików w .zippliku dla mojego projektu gry. Oznacza to, że moje tekstury są dwukrotnie kompresowane i dekompresowane. Jakie są rozwiązania tego problemu podwójnej kompresji? Jednym z rozwiązań, o których słyszałem, jest użycie .tgas do tekstur, ale wydaje się, że wieki temu, …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.